sábado, 4 de julio de 2015

Dones ocultos de hombre lobo. Tribu: Señores de las sombras.

Una de las tribus con mayor número de dones ocultos son los señores de las sombras. Estos garou son muy secretistas en todos los casos y suelen tener los espectros de antihéroes y antivillanos más marcados que ninguna otra tribu. Por eso ninguna tribu confiará inicialmente en ellos, pero sus dones, sus habilidades y sus contactos los hacen demasiado imprescindibles como para que ni sus máximos enemigos dentro de la nación garou, estos son los colmillos plateados les den la espalda nunca o prescindan de ellos. No hablaré de cualquier tribu. Solo puedo hablar de la tribu que más secretos tiene. Los señores de las sombras del campo jueces del destino (campo al cual el gran señor de las sombras Margrave pertenece y el cual magistralmente compagina con su trabajo como señor de las sombras siendo uno de los señores de las sombras rango 6, cercano a semidios y el cual ha logrado unir a los garou de la unión europea excepto los moradores del cristal, a los cuales posiblemente elimine el campo de los ciberperros. Este garou goza con el apoyo de furias negras, garras rojas y camada de Fenrix. Quienes le contradijeron ahora no respiran dado que si no los mató en combate honorable, los mandó a una misión suicida). Uno de los campos más temidos por feras y vampiros. Según hable de sus dones, veréis por qué y la razón por la que Margrave es en realidad tan poderoso dado que los jueces del destino gozan de los dones de los señores de las sombras y de los suyos propios. Empiezo por niveles:

Nivel 1

Manto de los sueños:

El señor de las sombras produce en el objetivo una extraña ensoñación que embota los sentidos (muy distinta a la de los hijos de Gaia que hace que el objetivo tenga un sueño reparador). Es un don que aprendieron los jueces del destino y se lo enseñaron al resto de la tribu (no siendo los miembros que han reconocidos la sociedad de Nidhogg, sociedad con la cual ningún señor de las sombras confiaría... Menos que nadie los jueces del destino)
El don lo enseña una quimera o una lúpula.
Sistema: El garou se pone a una distancia del blanco que quiere dormir y empieza a susurrar (si el blanco es sordo, será la vibración de la voz la que empiece a dormir al objetivo) entonces habrá una tirada del juez del destino y el objetivo Manipulación+expresión vs rabia o fuerza de voluntad (lo que sea más alto). Los éxitos indican los minutos que el blanco está abotargado. Si el blanco quiere quitarse los efectos, ha de gastar un punto de fuerza de voluntad por cada dos éxitos que obtuvo el señor de las sombras. o bien obtener 2 éxitos mas que el señor de las sombras en una tirada de fuerza de voluntad (o rabia y puede entrar en frenesí). El efecto del abortagamiento es un -1 en dados en tiradas de facultades mentales y percepción y un +2 en dificultad de éxito en tiradas relacionadas. El objetivo solo desea ir a la cama Si el oponente es atacado, disminuyen los efectos del don a discrección del narrador

Imagen velada

Es un don enseñado por un gaflino de la noche
Don para ocultar objetos, parecido a ojo nublado de los Ragabash, pero menos potente. Útil para el juez dado que es un campo compuesto en exclusiva por theurges Este don oculta objetos del tamaño máximo de un humano medio. Cuanto más pequeño el objeto, más fácil de ocultar.
Sistema: Una tirada de astucia+sigilo. Con un éxito oculta el objeto.

Interrogación

Es te don lo enseña un espíritu del miedo.
El garou aterroriza a la víctima para que confiese el mayor crimen que cometió en su última fase lunar.
Sistema: Se hace una tirada de manipulación + subterfugio (en su defecto Interrogatorio, lo que el garou tenga más alto) frente a la fuerza de voluntad del oponente. Con un éxito, la víctima queda paralizada de terror y confiesa su mayor crimen durante el último ciclo lunar. Suficiente para que el garou emita veredicto.

Nivel 2

Manto de voluntad férrea

Es un don enseñado por un espíritu águila o un espíritu del león.
El don protege su mente, sus emociones, su voluntad, etc frente a incursiones que pretendan destaparlas o manipularlas.
Sistema: El garou gasta un punto de rabia y otro de fuerza de voluntad. Cualquier poder que intente influenciar al garou, incluso los sobrenaturales, deberán tener un éxito adicional. Aquellos que no requieran tirada de activación, verán mermado su tiempo de duración de influencia contra el garou. Aquellos que requieran activación, han de pasar por una criba que hace que necesite 1 éxito menos que el garou. El efecto del don dura una escena.

Uno con la plebe

Este don es enseñado por un espíritu de sombra.
Este don hace que un garou logre confundirse entre la gente, incluso en calles poco transitadas a un nivel que hasta un rabagash o un ninja envidiarían
Sistema: EL juez gasta un punto de gnosis. Mientras solo haya un transeunte, puede seguir al objetivo sin ser considerado como que lo observa. Este don requiere que el garou no emprenda ninguna acción hostil contra el objetivo.Solo si el objetivo está a nivel parejo o superior a el, puede emprender acciones de detección contra el. El don funciona incluso en la Umbra y si el garou se acerca a menos metros de la fuerza de voluntad o percepción, el efecto se anulará, pero si se aleja de nuevo tendrá de nuevo los beneficios del don.

Nivel 3

Confidencias de amistad.

Este don es enseñado por un espíritu oso.
El garou logra pasar por un amigo antiguo del objetivo, con ello puede lograr una confesión, si la hay sin causar alboroto y sin tener que ser la terrible figura de un juez
Sistema: El garou ha de gastar 1 punto de gnosis. Desde este momento, su condición de garou queda oculta a humanos y animales. Entonces habrá una tirada de carisma+ subterfugio vs astucia+empatía del objetivo. Al garou le sirve un éxito con preguntas indirectas o no agresivas. Para preguntas más directas la dificultad es de +2 y un fracaso indica que el interrogado se incomoda y querrá saber más acerca de quien hace las preguntas.

Oscuridad de la noche.

Este don lo enseña un espíritu del cuervo.
Es a todos los efectos idéntico al de los hakken. El don no puede ser usado en un combate formal y su uso en duelo formal hará que el garou pierda 4 puntos de renombre temporal en cada categoría. Ganr el combate no hará que el garou recupere algo del renombre perdido. No obstante es muy bueno para derrotar servidores del wyrm fuera de duelo formal o aterrorizar a quienes quiera interrogar el garou.
Sistema: El garou lanza tinta y hay una tirada de manipulación+subterfugio a dificultad 6. Cada éxito implica 1 hora de ceguera de la víctima.

Invocar cuervo de la tormenta

Este don es enseñado por nada menos que el tótem del Abuelo trueno 
Quienes usan ese don, reciben información de un objetivo como si estuvieran en el lugar. El don invoca a cuervos de la tormenta espías y estos reciben y mandan continuamente información y obedecen ordenes sencillas. 
Sistema: El garou ha de hacer una tirada a dificultad 8 de carisma+manipulación. Los cuervos son invisibles salvo en la umbra, en cuyo caso el objetivo puede tirar percepción a dificultad 8. o bien usar el don de los jueces para ver a los cuervos.

Cortar las sombras

Este don lo enseña un espíritu de la noche
Este don es terrible y en especial para los vampiros lasombra que usan sombras para ataque y defensa (por eso los señores de la cumbre y los jueces del destino conocen el don) El señor de las sombras ataca no solo al objetivo sino a su sombra y hiere al objetivo cada vez que la sombra del objetivo recibe uno de los ataques del señor de las sombras. Circunstancias especiales mejoran su don 
Sistema: El garou escupe a la sombra del oponente y gasta un punto de gnosis. Desde entonces el objetivo resta mínimo 2 dados a esquivar los ataques del señor de las sombras (los ataques están condicionados y a la sombra solo le afecta armas fetiche o garras o colmillos o plata) En todo caso, el daño es agravado. Circunstancias excepcionales restan dados a la reserva de esquivar y si el oponente es un lasombra, la obtenetración del mismo hará que no tenga reserva en esquivar y cada ataque que reciba del garou sea un ataque agravado, cuyo daño no puede absorber y que no puede esquivar. (Mas le vale al lasombra tener unos pies más rápidos que los del garou y que el arma fetiche del garou no sea un arma a distancia o bien que tenga mala puntería).

Nivel 4

Sombra del destino

Este don lo enseña un cuervo de la tormenta.
Este don convierte al señor de las sombras en un ser hecho de oscuridad pura implacable en la persecución de culpables e imparable a medios convencionales (olvídate de usar plata, garras o colmillos contra el señor en este estado).
Sistema: El juez gasta 1 punto de gnosis y un punto de rabia. Durante un turno solo puede defenderse si es atacado. Al terminar el turno y durante el resto de la escena, el hombre lobo obtiene 3 dados adicionales en intimidación, se mueve el doble de rápido (aunque no duplica acciones de combate) y cualquier daño que reciba, garras, plata o armas fetiche incluidas es daño no agravado que el garou puede curar rápidamente . Solo le afecta daño por fuego o electricidad Los efectos del don se cancelan cuando el señor de las sombras recibe luz solar (nota. Combinado con el don cortar las sombras, el juez del destino hará estragos ante cualquier nido de vampiros lasombra)

Oscuridad del alma

Una lunula enseña este don.
El don hace que de un asesino salga sangre de sus manos, de un mentiroso, que su lengua se mueva sola y balbucee cosas sin sentido y que de un ladrón las manos se muevan solas. Los monstruos muestran sin darse cuenta su verdadero yo (por ejemplo, si lo usa con un danzante de la espiral negra, el danzante pasará sin darse cuenta a ser su forma crinos, la cual es repugnante, un fomori mostrará su verdadero yo, etc).
Sistema:  El juez del destino gasta un punto de gnosis y utiliza una tirada de manipulación+ intimidación a una dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo. Con 3 éxitos el don tiene éxito y el objetivo manifiesta los signos de sus crímenes. El juez del destino no tiene porqué saber el pecado o contra quien lo cometió, pero desde el momento en el que el don surte efecto, durante tantos turnos como gnosis tenga el juez el culpable le mostrará al juez no contra quien cometió el crimen, pero si el crimen que cometió Para resistir sus efectos, el objetivo ha de gastar tantos puntos de fuerza de voluntad como éxitos hubiera tenido el juez, cosa que posiblemente hará que el objetivo no pueda protegerse de un nuevo asalto de ese don del hombre lobo a menos que huya pronto de la presencia del juez o lo derrote.

Nivel 5

Mentiras sangrantes

Un don enseñado por un espíritu del dolor. y el cual los jueces del destino enseñaron a los señores de las sombras señores de la cúspide.
Los señores de las sombras son muy dados a mentir, pero odian ser mentidos. Este don abre heridas en aquel que mienta al señor de las sombras. Es un método muy expeditivo de los señores de las sombras para determinar quienes son culpables y de que (Naturalmente, no es recomendable usar siempre este don dado que amenaza el velo y si el objetivo era leal a Gaia en si misma, puede hacer que el señor de las sombras se gane el odio del objetivo).
Sistema: El juez tira a carisma+intimidación a dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo. Si tiene éxito, el vínculo está establecido y cada mentira infringe 1 punto de daño agravado que no puede ser absorbido (un gangrel con resistencia 5 no podrá hacer nada con su resistencia, recibirá la herida por mentir). Las medias verdades abren pequeñas y dolorosas heridas (aunque no tan peligrosas como las mentiras). Los garou interrogados pueden sobreponerse gastando tanta gnosis como éxitos ha tenido el que interroga. Por cada herida que sufra, el interrogado ha de pasar una tirada de fuerza de voluntad a dificultad 8. Si falla, el interrogado tiene que decir la verdad. Para presionar, el señor de las sombras puede decir el cuento de que el silencio también abre heridas (Para el juez del destino, el servicio a Gaia justifica los medios).

La mirada de Anubis.

este don requiere el beneplácito de un avatar de la misma Selene.
El hombre lobo abre un puente entre un condenado de un crimen capital (un crimen que los garou castigan con pena de muerte) o bien contra un enemigo especialmente poderoso Si el acusado es culpable del crimen, arderá vivo en llamas blancas (si, como si se quemara metal). En caso de ser inocente, sus virtudes se verán reforzadas. (Pondré una analogía con un gangrel. Si bien los hombres lobo suelen ser enemigos de los vampiros, una excepción es el clan gangrel y los señores de las sombras son de las tribus más dispuestas a hablar con los vampiros, en especial con un intermediario gangrel. Si el señor de las sombras juzga al gangrel y su posible deseo de servir a Gaia, si su deseo es honesto, gana estadísticas temporales con el juicio, lo mismo para un garou danzante ronin).
Sistema: El garou mira durante un turno el alma del acusado y tira astucia + empatía y gasta un punto de rabia y otro de gnosis a dificultad igual a la fuerza de voluntad del oponente. Si el acusado es culpable, el desdichado sometido a ese don recibirá daño agravado por un valor igual a la fuerza de voluntad del garou y durante tantos turnos como éxitos tenga la tirada. El acusado puede evitar daño por la resistencia del mismo si, en caso de un vastago tiene humanidad mayor o igual a 7 (es decir, solo los vástagos muy humanos tienen una posibilidad remota de no ser quemados en el acto) aunque a todos los efectos, la mirada de Anubis hace que solo pueda enfrentarse a las llamas como si su resistencia fuese 1 (la potenciación con sangre de las disciplinas no hacen nada para contrarrestar el don). Por el contrario, si el acusado de un crimen capital es inocente, durante el resto de la escena, el sometido a juicio añadirá 1 en todos sus atributos. Por eso los juzgados inocentes por los jueces del destino (colmillos plateados e hijos de Gaia, antiguos enemigos abiertos de los señores de las sombras incluidos) gozan de gran prestigio

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