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sábado, 26 de agosto de 2017

Sobre PENTEX


Bueno. Ha llegado la hora de hablar de una empresa que son los “grandes manipuladores de Mundo de Tinieblas”. En este caso, hablaré de PENTEX.

Hablaré claro. Pentex no es una Umbrella, no es un Weiland Yutani, etc. Pentex es la unión de varias empresas que hacen un “pequeño mal” en solitario, pero que en su conjunto, son un gran mal con un plan devastador. Daré una analogía esta vez con la vida real PENTEX no es Zara, es Inditex (aunque para darle algo más de realismo dado que PENTEX no se puede decir que esté precisamente dentro del marco de la moralidad... PENTEX seguramente evitará tener su logo normalmente). Por donde voy es que en una crónica de Hombre lobo, lo que menos sale en realidad es Pentex sino las empresas afiliadas a la compañía del Wyrm.

Dicho esto, a mi parecer, lo entretenido en una crónica de Hombre Lobo con Pentex como antagonistas no debería ser tanto el uso de la violencia que sí, entretiene a los jugadores y si, es gracioso que una picadora de carne de 3 metros se enfrente a monstruos de pesadilla y malvados secundones de cajetilla. Lo bueno para una crónica con Pentex es forzar a los jugadores a invertir experiencia en rasgos que no sean los necesarios para activar dones, pero si imprescindibles para futuras crónicas con Pentex. Una crónica de Pentex ha de ser una trama de detectives principalmente. Lo entretenido en las primeras crónicas con Pentex es que al principio, Pentex está entre bastidores más que de cuerpo presente. Unas balas que son de plata por aquí, el aumento inusual de fómoris (si el narrador quiere que sea más desagradable, en lugar de fómoris, puede meter en la trama niños fómoris o cachorros de lobo fómoris ocultos tras esa máscara de inocencia).

Aparte de eso, PENTEX ha de mantener una mascarada por lo tanto, es recomendable que, como Umbrella de Resident Evil, solo algunas secciones de la compañía estén involucradas en actividades de corrupción y que incluso la mayoría de los propios empleados no tengan ni idea de las actividades de esas secciones. Por supuesto, el ambiente de trabajo en las secciones dedicadas en la extensión de la corrupción ha de ser tóxico para los empleados de rango inferior. Ha de ser sobre papel un trabajo de x horas… sobre contrato pero que para que el pobre desgraciado que trabaje para la compañía se vea fozado a incumplir para cumplir con los plazos teniendo que hacer el trabajo en casa o bien haciendo horas extras las cuales la compañía no paga (ya perciben unos muy buenos salarios por esas otras actividades) y han de vivir con el temor al despido. La compañía cuida de los suyos… pero más apetitoso que un despido es si le estalla un escándalo, encontrar un chivo expiatorio. Un pobre desgraciado que por no cumplir los objetivos o mostrarse rebelde, no podrá trabajar nunca más en otras compañías…

Para exprimir todo el jugo a una trama con Pentex, el narrador tiene que aparentar como que cada acción malvada de x empresas subsidiarias de Pentex es de empresas individuales Por ejemplo: En unna crónica de la guerra del Amazonas si se puede narrar como que entre directamente PENTEX en juego por los equipos de lucha contra los garou, pero el narrador puede tomar un giro más sutil a la crónica y empezar con “una tala incontrolada de Vesuvius INC” (tal vez por la presión que ejercían a los desdichados trabajadores los superiores de los trabajadores para encontrar papel para los periódicos que publican) un ataque de O’Tolley’s a la selva para crear nuevos pastos, y/o crear espacio para cultivos de Soja (sana según la compañía, pero que O’Tolley’s se asegurará de adulterar con perdiciones de los impulsos del miedo y el odio así como unos espíritus pertenecientes al Dogma de la tejedora), etc. En cuanto al plan omega… Bueno puede salir en parte a la luz con las acciones de la compañía… si y solo si los pjs investigan e invierten no solo en atributos físicos o los mentales necesarios para activar dones, sino también en otros atributos mentales. Por lo que una trama con Pentex es especialmente buena para dinamizar el grupo y forzarles a invertir puntos en inteligencia, percepción y deducción

Aparte de eso, se puede jugar para que los jugadores como tales tengan cierta simpatía por los empleados de las empresas de PENTEX que peleen con los betes y no sean fómoris. Para ello, se ha de tener en cuenta que algunas facciones de los garras rojas no se conforman con que el ser humano regrese tecnológicamente a la edad de piedra (cosa que estoy seguro que a muchos no nos haría gracia) sino que también quieren practicar el genocidio de los seres humanos. Cosa que PENTEX deja claro a seos empleados (solo que dicen "los bete" en lugar de los garras rojas).

Incluso se puede hacer una partida alternativa en la cual el jugador se pone desde el punto de vista de un Fómori el cual si tiene cierta idea de lo que la compañía del Wyrm hace... (pero los fómoris conocen eso solo a medias) y tienen poderes extraordinarios que implican un precio. Precio que están dispuestos a pagar (quieren tener poder para al menos si no llegan a matar a los cabrones rabiosos que quieren mandarnos a todos a la edad de piedra o exterminarnos a todos, desde su perspectiva si hacerles sufrir pero solo están en parte al tanto de las acciones de PENTEX, no de sus planes a corto y largo plazo. La idea sería... ¿y si un grupo de fómoris lo descubriera mientras combate contra trituradoras de carne de mínimo 2 metros y medio?)

jueves, 3 de agosto de 2017

Temas interesantes que se pueden sacar cuando se juega como cambiaformas

Hay quienes dicen que Hombre lobo apocalipsis y otros juegos de cambiantes es simplista. Hay "buenos" que son los cambiantes y los malos que son las distintas encarnaciones del wyrm. No obstante me parece hacer algo muy simplista el juego cuando se juega así. Vamos a ver algunos temas que podemos sacar de Hombre lobo y por extensión, de otros cambiantes.

Desarrollo industrial frente a ecologismo: Pentex representa aun siendo los villanos típicos y tópicos no muy distintos a otras compañías ficticias malvadas como Weiland Yutani o Umbrella. No obstante, en este caso se pueden ver varias corrientes que van desde el ecologismo radical que apuesta por regresar a la época en la que el hombre vivía en cavernas hasta la industrialización salvaje por la que apuesta Pentex pasando por el desarrollo sostenigle que defienden entre otros los moradores del cristal.

El primer cambio. Es especialmente interesante este momento. Por hacer una analogía es el paso de la niñez a la edad adulta en el ser humano. Es para el cambiante una época de cambios en la cual los personajes se sienten confusos y desorientados. Están viendo cómo su vida anterior va cambiando y con los privilegios que tienen los adultos, también hay deberes y obligaciones. Un choque que por lo desorientado que está el cambiaformas,

Perder el lobo. No se vosotros, pero yo vería este estado como un equivalente a un gatillazo en la cama (aunque no puedo estar seguro). Imagino que es una situación de impotencia en la cual una actividad esencial dentro de cada cual se va al traste y no puedes desempeñar por las razones que sean dicha actividad.

¿El enemigo de mi enemigo es mi amigo? No hace falta incluir a otros cambiantes. Los propios hombres lobo tienen tribus que no son amigas entre ellas y por ejemplo los señores de las sombras y los colmillos plateados son enemigos entre si, lo mismo pasa con la camada de Fenris y las furias negras o entre los garras rojas y los protectores del hombre/los moradores del cristal

Puntos en común entre enemigos: Si bien los garras rojas y los protectores del hombre no se soportan, lo cierto es que ambas tribus han demostrado que tienen más puntos en común de los que ellos mismos admitirían y así por ejemplo ambos sienten vergüenza por lo que pasó durante los eventos de la guerra de la rabia.

Variantes de defensa de los derechos de la mujer. En las furias negras (obviando el defecto tribal de que las furias negras desconfían de cualquier ser del sexo masculino que no conozcan) se pueden ver muchas variantes de la defensa de la mujer. Desde el feminismo que busca la igualdad entre hombres y mujeres hasta las hembristas que buscan la superioridad de la mujer con respecto al hombre. Esto abre una puerta de posibilidades interesante dentro de la trama.

¿En una guerra se ha de tener piedad? Lo cierto es que los cambiantes están en una guerra casi contínua, por lo que merece la pena ver qué pasa en dicha guerra. Algo de lo que el narrador puede y debería sacar provecho (aunque es muy cruel hacer esto) es el meter niños fómoris en la trama (y cachorros de lobo fómoris para los garras rojas) Cuando estos se crean que están salvando a un inocente, este fómori intentará matar por la espalda (o lo hará) a un miembro de la manada.

Evadir la venganza de la humanidad. Seamos honestos: Tanto en la vida real como en la trama de mundo de las tinieblas los seres humanos tenemos muy mala hostia y somos terriblemente vengativos. Por ello, los hombres lobo y otros cambiantes tratan ahora de mantener un perfil bajo, hasta tal punto es así, que los cambiaformas tienen en sus letanías "no destapar el velo" o lo que es lo mismo: No dar pistas de su existencia al mundo. Por ello les preocupa su parentela humana ya que si aceptan a nuevos parientes... mejor dicho: Cuando aceptan nuevos parientes, cada nuevo pariente puede poner en peligro el velo si así lo desean por lo que también se abre el tema de confiar en nuevas personas ajenas a tu círculo cercano o no..

sábado, 8 de abril de 2017

Mancha del Wyrm

Algo que se debería conocer es que aunque en pocos juegos sale, los garous y otros cambiantes tienen su propio sistema moral. Dicho sistema moral sale, a mi parecer, muy poco explicado. (de los libros que vi, sale explicado de forma muy random en el manual de los señores de las sombras y más detalladamente en manual de proscritos. Ronin, Caitiff y Seres huecos).

La mancha del Wyrm es un indicativo de cuan corrupto está un cambiaformas por el Wyrm y, por lo tanto, cuan cerca está un cambiaformas de convertirse en un caído.

La corrupción define las tiradas de erosión o corrupción de un cambiante y así, si un cambiante comete una de las faltas que listaré más tarde según su rango de corrupción, se verá forzado a someterse a una tirada de corrupción el la cual, si el cambiante no supera su actual nivel de corrupción, el cambiante sufre una penalización en forma de mancha (en papel se considera como que se rellena con un círculo la escala moral del cambiaformas). Ni que decir tiene que, al contrario que en el caso de la moral de los vampiros, en caso de que la corrupción llegue a rellenarse con 10 círculos, sucede lo mismo que en el caso de que un vampiro llegue a sistema moral 0. Se considera como que el cambiaformas no tiene moral y por lo tanto, es inmanejable para el jugador. Su control pasa a manos del narrador, el cual lo usará a su exclusivo criterio y casi siempre será enemigo de los restantes jugadores (si no siempre).

Las escalas de tiradas de degeneración son las siguientes:


Nivel de Corrupción                            Ofensa o transgresión del cambiaformas

          1                                           Violar accidentalmente un código de la letanía. Vivir en una ciudad                                         (recomiendo al narrador añadir de excepciones los casos de garous moradores del cristal y roehuesos así como algunos bastet y ratkins)

2                                        Violar a propósito una ley de la letanía del cambiaformas, rechazar un desafío justo, canibalismo (excepto aquellos casos cuya letanía no
                                          reconozca el canibalismo en humanos o animales como falta como pueden
                                        ser los casos de mokoles o de rokeas).

3                                   Negarse a reconocer la derrota en un desafío que esté perdiendo (pérdida
                                          de instinto)enseñar caminos (lo que es lo mismo, dones y ritos) a esbirros
                                          del Wyrm (incluyendo vampiros y ronin caídos de tu tribu) Robar gnosis a
                                          un espíritu ajeno Wyrm y no aliado de la especie cambiaformas.

4                                 No intentar reparar tu expulsión si te has convertido en proscrito, Matar de
                                          forma injusta a un cambiaformas de tu especie., Robar gnosis a un espíritu
                                          aliado del cambiaformas.

5                                     Trabajar para Pentex (excepto para cometer sabotajes en la corporación)
                                          Interactuár amistósamente con espíritus con malas intenciones para tu
                                          raza de cambiaformas. Robar gnosis a perdiciones

6                                         Destruir un lugar natural (Dañar a Gaia). Hacer que una plaga se haga
                                          más poderosa(excepto caso de los Ratkings en cuyo caso permitirían plagas del Caos).

7                                   Aliarse con esbirros del wyrm (incluyendo Vampiros y cambiantes caídos
                                          En este caso dado manual general v20 y del wyrm, es recomendable que
                                          el narrador haga un inciso y en caso de vampiros, enfatizar diciendo
                                          vampiros con humanidad menor a 7 o con los caminos que no sean
                                          corazón salvaje, camino de la bestia y alguno más). En caso de ser
                                          parentela, someterse al ritual del sagrado renacer (es decir, hacerse
                                         danzante de la piel excepto en caso de que los garous entregaron al                                  personaje voluntariamente la piel en cuyo caso, si es en creación de ficha
                                         de personaje, el jugador ha de pagar una alta puntuación y explicar de                   manera lógica qué hizo para que todos los garou entregaran su piel de
                                         de forma voluntaria). Desde este nivel de corrupción en adelante, el
                                         cambiaformas es detectado por los dones que detecten el Wyrm. Por
                                         lo que tendrá que lidiar con ataques de cambiaformas que luchen contra el
                                         wyrm.

8                                            Sadismo y perversión (virtudes de los danzantes de la espiral negra)
                                         Canivalismo Comerse un cambiaformas de tu especie.
                                         Si eres danzante de la piel, despellejar a otro garou.

9                               Decir la ubicación de un túmulo o centro de poder de cambiaformas de Gaia
                                         Guerrear contra otras tribus de tu especie

10                                                          Destruir un túmulo o centro de poder que no sea del Wyrm.

Por supuesto, como en caso de vampiro, los cambiaformas no solo se erosionan y de hecho, pueden purificar su mancha de corrupción. No obstante, los requisitos para limpiar el alma del cambiaformas pueden ser una tarea extraordinaria o bien, los cambiaformas pueden necesitar ayuda de otros los cuales arriesgan su misma alma para limpiar la corrupción del cambiaformas. Algunas de las acciones que pueden limpiar de corrupción al cambiaformas son:

  • Someterse a un rito de purificación, el cual requiere de al menos un cambiaformas sin ningún tipo de currupción (es decir, con corrupción 0) y al menos otros 3 los cuales han de gastar entre el no corrupto y los otros 3 1 punto de gnosis cada uno por cada punto de corrupción a eliminar. El rito solo funciona si es celebrado dentro del plazo de una luna después de que el cambiante adquiriera el punto de corrupción.
  • Ciertas acciones desinteresadas del cambiaformas.
  • Convencer a un ser con fe verdadera que purifique su alma. Estos seres son realmente raros (Algunos vampiros y muchos cazadores de vampiros occidentales, los cuales son en ambos casos comúnmente enemigos de los cambiaformas de la misma manera que son enemigos los cazadores de los vampiros) y de hecho, limpiar el alma del cambiaformas puede ser peligroso tanto para el cambiante como para el usuario de fe verdadera y no solo físicamente. Los ritos de purificación de fe verdadera pueden, a elección del narrador poner en peligro de mancillar el alma del usuario de fe verdadera e incluso, un fracaso puede resultar en la muerte del cambiaformas (hay que recordar que uno de los dones de fe verdadera permiten que a efectos de juego, la sangre de un usuario de fe verdadera queme al cambiaformas como si tuvieran el material sagrado y el material al que son vulnerables fuera).
  • Tomar un baño en el lago de plata de Hades. Las aguas de dicho lago eliminarán un punto de corrupción por cada año pasado por el cambiaformas bañándose allí. No obstante si bien es un medio seguro de eliminar la mancha, exige un gran acopio de fuerza de voluntad el mero hecho de entrar en dichas aguas dado que el contacto con las aguas quema al cambiaformas como si plata pura fuera (u oro en caso de los Mokolés). Los cambiaformas con mancha del Wyrm 10 (a efectos de juego, el jugador no lo puede manejar... excepto si se trata de danzantes de la espiral negra, los cuales cualquier manual recomienda no jugarlos por las atrocidades de los actos que cometen incluso a estándares de trituradoras de carne a grandes que son los cambiantes) que se bañen en este lago morirán, pero su alma quedará totalmente purificada.


También merece la pena dejar en constancia que si el cambiaformas realiza ciertos actos que implicarían tirada de corrupción en pos de un bien mayor, el narrador puede elegir no exigir al jugador que maneje al cambiaformas no hacer tirada de corrupción (por poner un ejemplo: El narrador podría hacer eso si un cambiaformas decide dañar a Gaia para eliminar a un poderoso esbirro del wyrm o bien robar gnosis a espíritus no aliados o perdiciones con el objetivo de proteger un túmulo).

martes, 7 de febrero de 2017

Yavas que me gustan y defectos que me parecen excesivos en los Bastet. Parte 2:

Continúo con los defectos que me gustan y que me parecen excesivos o absurdos.

Pumonca:

Los pumonca son uno con la tierra. Si la abandonan durante más de un ciclo morirá.
Me parece un yava decente. La verdad cohartan bastante al pumonca, pero realmente es un yava no es algo con lo que no es demasiado excesivo.

La esencia de la tierra enferma es mortal para el puma (residuos, radiación, aguas residuales,...) sumérgelos en estos y moriran al instante. 
Bueno: En realidad con respecto a humanos y garous sin un don pertinente, me parece que a cualquiera en el mejor de los casos le harían mucho daño esa esencia de tierra enferma. Dicho esto, la diferencia está en el tiempo. Considero que es suave comparado con otros defectos... creo.

Todas las bestias temen a los pumonca. Ningún animal que no sean los grandes gatos se acercará a ellos ni querrán una relación con ellos.
Con este defecto, el trato con animales me parece que quedan anulados a grandes rasgos. Dicho esto, a mi parecer, los pumoncas con todos los yavas me parecen bastante equilibrados.

Simba:

La cuerda hecha con la melena de un león atará firmemente al simba. 
Me parece un buen yava. El yava considero que no debería ser cambiado.

No puede dañar a quien le robe su rugido dado que en su rugido se esconde parte de su alma Bien, este yava puede hacer mucho daño a los simbas si alguien descubriera sus secretos.. Dicho esto, no es algo fácil de descubrir por lo que me parece un muy buen yava.

Ningún simba matará a su esposa ni permitirá que otro lo haga. Considero que para este yava, cualquier simba que no tenga esposa o que tenga pareja de género masculino le daría igual este yava. Dicho esto, creo que lo cambiaría por "Ningún simba matará a su pareja ni permitirá que otro lo haga."

Swara:

Contar historias de la cobardía de Damaa puede llevarlos a la locura.
Buen yava. No lo cambiaría

El suelo de la luna embriaga a los Swara Mezclalo con su bebida y lo emborracharás. Imagino que quiere decir que si beben en luna llena se emborracharán durante días, pero no lo tengo claro. Si es así, me parece que es un yava intteresante.

lunes, 26 de diciembre de 2016

Yabas que considero excesivos y yavas que me gustan en los bastet. Parte 1

Sinceramente no todos los yavas de los bastet me gustan, pero otros realmente me parecen geniales. Para quienes acaben de entrar en el blog y no sepan de que hablo, diré que los bastet son una de las razas cambiantes de mundo de tinieblas como los hombres lobo o los hombres oso. En este caso, son hombres felino  los cuales se unen según tribu a una especie de felino Vamos a ver los distintos yavas (defectos), porqué considero que me gustan o no y si no me gusta, aparte de si me gustan o no, el porqué considero que deberían de cambiarlo. Empezaré

Bagheera:

Los basheera entran en un profundo sopor durante la luna nueva. Cuando entran en sopor ningun tipo de violencia puede despertarlos.
Me gusta, la verdad. El yava este está claro que está destinado a dar un talón de aquiles a esta raza cambiante y no es algo que sea realmente fácil de descubrir o esplotar.

Los hombres pantera siguen rastros de sal sin hacer un solo alto
Este yava también es interesante. El hecho de descubrir este defecto me parece que es algo complicado que para descubrirlo, el bastet tendría que ser excesivamente estúpido o quien lo descubra, increíblemente inteligente y/o taimado

Bendecir una presa del bagheera con Aabhaya, lo espanta.
Buen yava. La verdad contra los yavas de los bagheeras no tengo ningún problema.

Balam:

Los demonios alimentan su cólera. Envía uno contra el y la locura lo anegará.
Este yava es muy potente. Lo curioso es que dada su naturaleza solitaria, solo los parientes podrían notar ese defecto. Loco o cuerdo, un balam siempre se lanzaría contra quien tratase de profanar su territorio. Dicho esto, el conocimiento de este yava podría ser peligroso para los parientes y posibles aliados de los hombres pantera, por lo tanto me gusta.

Quema el corazón de un jaguar y su alma quedará destruida para siempre.
Otro defecto que me gusta. Los balam tienen una naturaleza espiritual como los hombres lobo y otros cambiantes (aparte de algo de magia vulgar) Esto hace que el yava del balam cree crónicas interesantes.

Las plumas del jaguar tienen un gran poder. Si encuentras una, quémala junto al rostro del gran gato y lo matarás.
Este yava me parece un poco estúpido. Quiero decir, un jaguar que se deje quitar una pluma y se deje quemar la cara es demasiado tonto para vivir. Lo cambiaría por algo así como "Los jaguares entierran plumas con gran poder. Si encuentras una y la destruyes, mermarás su poder. Destruirlas todas lo matará"

Bubasti:

Cuando los inmortales de la tribu hayan caído, la tribu morirá con ellos.
Es un yava misterioso que pega con ellos. El yava básicamente dice que si sus parientes ghoulizados y los bubasti que tienen rango de leyenda o superior (en casos muy excepcionales un cambiante puede ser tótem... Ya hablaré de esto), toda la tribu morirá. Esto hace interesante para los bubasti su situación dado que sus ancianos tienen una gran carga que es incluso mayor teniendo en cuenta la situación precaria de la propia tribu.

El suelo negro de Khem está vinculado a los bubasti por toda la eternidad. Si todos los miembros de una generación abandona esa tierra, será la última.
A mi me parece que dado que ese yava fue impuesto por los setitas, es casi de dominio público. No obstante, considero que este yava es una referencia a el porqué casi siempre los bubasti estarán en una crónica de egipto y poco más.

Un bubasti siempre tiene hambre y jamás queda saciado.
Me parece un yava realmente bueno. Una clara referencia a los frenesís depredadores que tienen la mayoría de los felinos. El yava realmente es muy bueno y considero que para los bubasti no se tendría que modificar.

Ceilican:

El hierro frío les quema como una barra al rojo vivo
Buen yava que refleja su antigua relación con las hadas. Me gusta y no lo tocaría.

Pronunciar al revés el nombre de un ceilican 3 veces lo incomoda. Si son 6 veces, lo mata.
Buen yava. No lo modificaría. Aparte de ello, no es fácil descubrir ese defecto. Más aún para una raza cambiante que finge estar extinta.

El sonido de un timbre de plata o el himno de una iglesia lo ensordece por 3 días.
Considero que este yava es algo excesivo. Quiero decir, en Europa sobre todo en los países de mayoría católica son comunes campanadas y cánticos de iglesias sobre todo en entornos rurales. Dado que los ceilican están globalizados, en una crónica europea, los ceilicán están muy fastidiados. En este aspecto. Aparte de esto, no es difícil de descubrir la parte de la campana de la iglesia. Yo personalmente le quitaría lo de los himnos de la iglesia.

La pasión de esta raza puede destruírlos. Cada año han de cambiar de identidad y olvidarse de quienes son. Dado que no tienen tierra, les reconocerás.
Considero que este yava es excesivo para una raza cambiante que necesita mantener un perfil bajo y fingir estar extinta. Yo optaría por una de estas 2 opciones:
Darles el defecto de los hombres lobo Fianna o bien quitarles la parte de olvidarse de quienes son.

Khan:

Pertenecen a la tribu del sol. Si este duerme, ellos también, en eclipse duermen por todo el día y se despiertan hambrientos.
Este yava es demasiado fuerte y considero que hacen demasiado difíciles de manejar a los Khan. Yo mantendría lo de hacerlos dormir en eclipse pero les daría un "al ponerse el sol los abotarga" (Lo que se traduce en un +2 en dificultad en tiradas de percepción y un +1 en tiradas de fuerza de voluntad de noche en todas sus formas) de lo contrario me parece estúpido la descripción de los Khan de que son los enemigos más acérrimos de los vampiros. Lo pondré de forma sencilla. Unos neonatos ven a un khan legendario cuando ellos están despiertos (de noche) "Mirad. Un lupino tigroide dormido. Matémoslo. Tenemos toda la noche para hacerlo"

Los khan no pueden resistirse a la carne de un niño inocente aunque comerlo viole las leyes.
Me encanta este yava. Una clara referencia al libro de la selva. Aparte de eso, considero que este yava no necesita ser modificado mucho más. Aparte de ello, dada la naturaleza misántropa por lo general de los Khan, este yava es muy bueno.

El tigre no puede decir no a un desafío abierto. Rechazarlo provocará que pierda rabia durante una quincena.
Una buena forma de burrear al Khan. Me parece buen yava. Compensa el poder de otros cambiantes y no lo cambiaría.

Qualmi:

Desentrañar los enigmas de un Qualmi anula su magia.
Realmente es algo de lógica. No me parece realmente como un yava, pero dado que son considerados la menos potente de las tribus a nivel físico, me parece buen yava para ellos

Los Qualmi comparten su alma con el salmón. Si envenenas un río salmonero, dañas a la tribu.
Me parece un yava lógico solo en norteamérica y muy condicionado. Solo el lince canadiense sería compatible con ese yava, pero hay 5 especies de lince y muchas más subespecies de lince boreal de las cuales solo subespecies de lince boreal y el canadiense podrían cumplir este yava. y capa posibles crónicas muy buenas que podría haber en suelos europeo y asiático (un ejemplo: Qualmis que decidan ir a Europa a recuperar los terrenos perdidos en la guerra de la rabia si suponemos que los qualmi se extinguieron totalmente en Europa y Asia) o Qualmis que intenten contactar con las cortes orientales de Madre Esmeralda utilizando de parentela y puente al lince boreal del himalaya. Lo sustituiría por "Los qualmi comparten su alma con las tierras de sus parientes felinos. Dañarla los daña a ellos".

No pueden decir la verdad sobre sus progenitores. Mostrarles los rostros de estos y sus nombres los confunden durante días.
Buen yava. No lo cambiaría.

sábado, 22 de octubre de 2016

Hablemos de los Qualmi euroasiáticos

Una tribu que me encanta son los Qualmi, pero en muchas ocasiones WOD adolece de centrarse demasiado en territorio norteamericano olvidando más allá de tópicos las cosas del resto del mundo.
Un ejemplo (iré directo al grano) es el yava de los Qualmi. En términos de juego dentro del territorio de EEUU y Canadá el yava con los ríos de salmones me parece algo acertado. No obstante el área de distribución de las distintas especies de lince no se restringe en compartir territorio con los salmones y en esos casos, en caso de los linces europeos y del Himalaya me parece que el yava de los qualmi es algo absurdo Quiero decir, En el Himalaya se podría hacer una crónica buena sobre Qualmis que intenten entrar en las cortes de Madre Esmeralda orientales, pero el yava de que los Qualmi dependan del salmón dificulta mucho las cosas.

Por ello yo cambiaría en historias de Qualmi europeos y asiáticos, cambiaría su yava.
Una sugerencia para el mismo sería "Los Qualmi dependen del hábitat de su principal fuente de alimento. Dañarlo es dañar a la tribu"

Otro punto a tener en cuenta es el tamaño del lince del Himalaya que es un animal de unos 50 kilogramos de peso (Esto hace que el lince de esta subespecie del boreal si bien no es tan grande como un leopardo, si es relativamente grande. Mayor que un perro africano o un lobo de la India) por lo tanto su aspecto en homínido sería más grande que los Qualmi europeos y americanos en tamaño medio.

Para la tribu de bastet que es llamada los danzantes de los acertijos, dado lo extraña que es en sí misma (A mi parecer dado la descripción "odian la hipocresía", sus alianzas con hombres lobo Uktena que participaron abiertamente en la guerra de la rabia, me hace pensar que según leí en libro de los hijos de Gaia, estos hacían fetiches bomba y echaban la culpa a los señores de las sombras) se les puede ver cómo sus dones en los que hay hasta ahora son sacados del uso de la confusión de espíritus y enemigos y dada la distribución de los linces que se supone en la metatrama son su parentela animal, pueden dar historias bastante interesantes en las cuales ellos si bien no ven con buenos ojos a los señores de las sombras (en general, la tribu es por sí hipócrita, tienen más razones para tachar de meapilas e hipócritas a los hijos de Gaia)

viernes, 4 de marzo de 2016

Vampiros y cambiantes ¿Siempre enemigos?

No es un secreto que los cambiantes y los cainistas en la mayoría de los casos en los que interactúan terminan en violencia, por lo general uno convertido en un amasijo de carne sanguinolento. No obstante, algo que realmente me gusta de WOD es que siempre hay excepciones. Conocidos son los pactos puntuales que alcanzan los cambiantes con los cainistas cuando tienen que luchar contra amenazas comunes. Pero a veces las relaciones de no agresión duran más.

Para empezar, podría citar a los cambiaformas más corruptos que son los danzantes de la espiral, los Kumo o los simbas de Diente negro, los cuales se han aliado abiertamente con los vampiros o bien buscan aliarse con los mismos (auque la verdad, en caso particular de los danzantes, solo el Sabbat y tal vez los setitas podría salir ganando en dicho encuentro). No obstante, lo cierto es que los danzantes de la espiral negra y los kumo son personajes demasiado crueles o tienen una actitud que hace que a grandes rasgos, no se recomiende jugar como danzante (o kumo). No obstante, dentro de las fuerzas de Gaia, existen muchas alianzas entre cainistas y hombres lobo. A continuación citaré algunas

Los fianna para empezar: Si bien en las islas británicas, los fianna casi exterminaron a los vampiros rurales, lo cierto es que en la actualidad, muchas manadas han jurado no poner una garra a un vampiro del clan gangrel. Algo muy notable teniendo en cuenta que los fianna son los hombres lobo que más se dejan pasar por las pasiones.

Los señores de las sombras. ¿Qué decir de estos? En los libros generales de hombre lobo, creo que se hace muy mala publicidad de ellos. Pocos jugadores que no lean libros de tribu o la situación de rabia en... se sentirían realmente inclinados a jugar con ellos. "Son los traidores", "son los que tu mamá te decía no les mires a la cara mientras te hacía cruzar de acera" y bla, bla, bla. No obstante, gran parte de la sangre de cambiaformas y vampiros no derramada proviene de pactos entre los señores de las sombras y vampiros. Si bien son territoriales en extremo con respecto a que los cainistas se acerquen a su territorio, si que lograron evitar con éxito eso. Aparte de eso, son los señores de las sombras quienes mejor saben llegar a acuerdos con los cainistas y los mejores en el juego de la política humana. Juego en el que los cainistas son maestros. Por otro lado, la sociedad de Nidhogg ha colaborado con vampiros, especialmente con los lasombra y los Giovanni

Los llamados protectores del hombre se ven muy forzados a pactar con los cainistas. Ellos viven donde las sanguijuelas dominan más y es en las ciudades. Esto quiere decir que por fuerza tienen que pactar con las sanguijuelas. ¿La razón? veamos... Todo sobrenatural urbano sabe de los moradores y excepto tal vez en el primer cambio, seguramente al menos un vampiro observe al morador o lo conozca. Sería muy inconveniente que si provoca la cólera del cainista, este mueva los hilos necesarios para que tenga sorpresas desagradables en forma de cazador u otro sobrenatural o bien diga a Pentex (u otro gran enemigo) "Este es un hombre lobo" Aparte de eso, algunos protectores del hombre luchan junto con los vampiros Giovanni en el campo de las finanzas para desestabilizar a Pentex donde más le puede doler a sus horripilantes directivos humanos... Sus bolsillos.

Los colmillos plateados y los ventrue por muy mal que se lleven, suelen acercarse mucho entre ellos y resulta que para ellos, si bien son conscientes en que difieren en conceptos de nobleza, al menos tienen lo suficiente en común para poder tratar entre ellos. Esto a mi parecer implica contactos cuanto menos entre la parentela de los colmillos y los ghoul de los ventrue.

Los roehuesos tienen muchos contactos con los nosferatu. No resulta raro que los "pajaritos" de los nosferatu sean los roehuesos y si bien también tienen notables encontronazos, sus intereses en común (proteger a aquellos que viviendo en la ciudad, no encajan en ella, como los mendigos), hace que tanto los roehuesos como los nosferatu tengan encuentros cercanos. De hecho en WOD, los fundadores de la corte de los milagros fueron los vampiros nosferatu y los hombres lobo roehuesos

Aparte de las relaciones que cité, en la mayoría de los libros de cambiantes, se hace hincapié en los gangrel dado que son los más rurales de los vampiros y en concreto se dice que los gangrel (en concreto las valkirias) se hicieron amigos de las furias negras y otros gangrel se hicieron amigos de Gurahl individuales (en este caso, aquellos que respetaban a Gaia).

Ahora cuando hablamos de otros cambiaformas, los más cercanos a alianzas con los vampiros indefinidas (no temporales) son los ananasi (aunque su opinión sobre las otras sanguijuelas se limita a pensar de ellos "diles dónde comer y apártate"), algunos bastet (Generalmente porque buscan robarles sus secretos o sonsacárselos) y los nuwisha(aunque los Nuwisha más que nada sienten lástima por ellos porque habiendo obtenido la inmortalidad, se aburren y se apuñalan la espalda entre ellos al menos desde su perspectiva)

En general, en WOD, los seres sobrenaturales se llevan mal entre ellos, pero dado que no siempre es así, esto puede dar juego a alianzas extrañas entre personajes de distintas facciones y juego para que el narrador organice partidas cross over...

viernes, 19 de febrero de 2016

¿Limitar el crinos en hombre lobo?

Hace poco en Webvampiro publicaron una entrevista a Bill Bridges. Creador de "Hombre lobo Apocalipsis" donde confesaba que en el juego no le gusta mucho que se abuse de la forma de guerra y por ello, en Nuevo mundo de las tinieblas, se decantaron por que la forma de guerra de los que en esta otra saga de juegos son llamados "los uratha" esté limitada dado que dicha forma de guerra se ve abrumada por el deseo de destruir hasta el punto de que el uratha que abusa del crinos entra en frenesí del cual no puede salir (lo que en el clásico mundo de las tinieblas se conoce como "estar bajo el yugo del wyrm").

He de decir que no estoy totalmente de acuerdo con lo que dice Bill Bridges. El crinos puede ser bien limitado, siempre y cuando el narrador sepa aprovechar el sistema de narración, las tablas de delirio y la información sobre otros sobrenaturales.

Hay que ser honestos. En mundo de tinieblas la norma general es que los sobrenaturales tienden a matarse entre si. Naturalmente hay algunas excepciones, pero son pocas. Demonios si los vampiros son maestros en las puñaladas traperas incluso dentro de los propios clanes. Los hombres lobo no raramente se muerden entre ellos (pondré un ejemplo especialmente retorcido con los señores de las sombras portadores de la luz y la sociedad de Nidhogg. Las razones por las que el campo de los portadores y la sociedad de Nidhogg sean enemigos es porque los primeros espían a los vampiros mientras los segundos han colaborado o colaboran con ellos. Aparte de eso, los portadores tienen dentro de todos los cambiantes, dada la dura naturaleza del papel que elijen desempeñar, el alma más pura. Por su parte la sociedad de Nidhogg tiene a los cambiantes más corruptos sin llegar a los extremos de los danzantes de la espiral negra) y podría decir más ejemplos, pero... prefiero ir al grano....

Para empezar todo ser sobrenatural que lea un poco de historia de su raza en mundo de las tinieblas, sabe que la venganza de los humanos es brutalmente terrible y pondría los pelos de punta hasta al más sádico de los tremere acabaría con los pelos de punta. El crinos no es garantía de que los humanos olviden. En las tablas de delirio ponen varios grupos que no olvidan y si bien la mayoría racionalizan después (poniendo un ejemplo, ve cambiar a un hombre lobo y dice "Era un oso"), otros no racionalizan recuerdan lo que vieron y en uno de los casos, el que vio al crinos busca venganza. Recuerda los abusos de los cambiantes en un lugar de su mente y busca que la paguen. Eso significa que pueden tener serios problemas. Los que racionalizan no contarían nada normalmente, pero es una brecha para el velo dado que si bien no normalmente dirán que vieron a un lupino, un escrutinio puede revelar dónde hay lupinos a terceras partes. Por lo general no muy amistosas... (Vampiros, cazadores y puede que cosas peores) Si un personaje jugado es tan tonto como para cambiar a crinos en medio de una ciudad o una multitud de personas, como narrador no haría tiradas individuales para cada persona. Aplicaría directamente la tabla de porcentajes de delirio.

El crinos abre brechas mentales en las personas que sufren delirio. Esto es una puerta abierta a la entrada de perdiciones. Esto quiere decir que como guerreros que buscan luchar contra el Wyrm, el crinos entre un gran grupo de humanos significa nuevos candidatos a fómoris. Dado que los fómoris y los garous se matan entre ellos, como narrador, puedes dejar claro que puede significar por ejemplo un pueblo de fómoris que ataquen un túmulo, lo cual se traduce en que se rompa una norma de la letanía.

En cierto sentido, se puede decir que el delirio es el equivalente a ofuscación en vampiro... solo que aplicado en exclusiva a los humanos. Esto quiere decir que disciplinas o poderes parecidos a auspex pueden descubrir al hombre lobo. Una ubicación donde atacar a un enemigo... o mandar a quienes lo ataquen.

Un cambiante al descubierto en mundo terrenal o espiritual es un cambiante vulnerable y por tanto un cambiante claramente candidato a morir ¿Porqué no jugar con eso? Por ejemplo con un "Cuanto más cambie, más posibilidades de toparse con el primer ronin" (o algo menos poderoso pero con muy mal carácter que deja claro que el crinos no es invencible)

La verdad, si es cierto que considero necesario que el jugador sepa que el crinos está limitado y ha de tener límites, pienso que el crinos si está limitado incluso en mundo de tinieblas clásico. La diferencia está que es el narrador que ha de acotarlo como pasa en caso de los vástagos con poderes, rango y generación

domingo, 3 de enero de 2016

"nueva" raza cambiante. Los Vielfral.

Bueno. La verdad, un poco por morbo quisiera meter a una nueva raza cambiante en Mundo de las tinieblas. Una raza que sea feroz sirviente de Gaia. Una raza que vendría siendo una alternativa a los garou como seres guerreros pero que haga temer a otros cambiantes con solo oír su nombre. Estos serían los feroces hombres carcayu o Vielfral. He de decir que por ahora estoy haciendo un esguema general, pero me gustaría contar con la ayuda para estos cambiantes. Según piense nuevas cosas sobre dichos cambiantes las iré añadiendo.

Los vielfral son la furia de gaia hecha carne. El pueblo de hombres glotones son los encomendados por selene en aquellas zonas en las que por frío los Nagas no se sienten cómodos en ir para juzgar a los otros pueblos cambiantes. Son una raza extremadamente guerrera. Hasta tal punto es así que hacen que el fenrix más guerrero parezca un pacifista a su lado.

Viviendo en rincones del norte donde sólo los más fuertes sobreviven, esta tribu empezó teniendo un comportamiento parecido ligeramente a los camada de Fenrix, pero a diferencia de estos, los Vielfral desarrollaron especialmente su ferocidad hasta el punto de que hay cambiantes que se preguntan si el Wyrm de la guerra no los han poseído. A oídos de ellos llegaron tales rumores de los cambiantes, no siendo nagas, con los que tienen contacto. Pueden decir lo que quieran, ellos saben la verdad y pobre de aquel que dude ante ellos de su lealtad a selene y helios.

Sociedad:

Como en la sociedad de sus parientes animales, los vielfral se sienten más cómodos viviendo con su parentela humana y animal, Pueden ser unos cambiantes cariñosos y de hecho muchas de sus disciplinas para combate, también saben aplicarlas para con su parentela... Ejem... Aun así, como no puede ser de otra forma, su parentela humana es extremadamente resistente. El propio clima mata a los débiles de mente y corazón. En cuanto a combate y caza, no les gusta cazar en manadas grandes, sino que se reúnen para cazar en grupos familiares donde la velocidad, la furia y la resistencia son primordiales. No obstante, dominan las tácticas de guerra en manada tan bien como los perros.

Relaciones con otros cambiantes:

Se ven a si mismos como quienes prueban a los otros y los grandes jueces del norte. No obstante pocos cambiantes lo ven así y la mayoría, hombres lobo incluídos suelen verlos como unos cabrones rabiosos. No obstante, admiten que pocos cambiantes son tan obstinados como los vielfral

Lo que piensan de:

Garou-"Los llamados Colmillos de Gaia en occidente han sido la peor plaga de salvajes que haya nacido. Estos perros sarnosos han de aprender por las buenas o por las malas que si exterminan a los bete son un problema para Gaia, no la solución Hay alguno que se salva, pero la mayoría necesitan urgentemente ser juzgados nuestras garras emitirán condena".

Gurahl-"Estos tipos son tan orgullosos o cobardes que en lugar de pedirnos ayuda cuando los chuchos se enfadaron, prefirieron esconderse en cuevas. Podéis seguir hibernando... esta vez para siempre."

Bastet-"Da igual cuanto tiempo pase. Estos culoprietos son demasiado orgullosos para su propio bien. Si tan superiores son, ¿Porqué una panda de perros rabiosos les patearon sus traseros en la guerra de la rabia?"

Nuwisha-"Escúchales si tienen que decir algo, pero si estos tocapelotas te la intentan jugar... bueno... la piel de coyote abriga bien en invierno".

Mokole- ¿Quienes?

Nagah- "Gaia es sabia y ha creado a estos jueces y asesinos. Ayúdales, pero no les des la espalda nunca porque lo que nosotros tenemos en perseverancia y fuerza, ellos lo tienen en sigilo. Por suerte juzgamos en territorios distintos".

Ananasi- "Dicen que estos fueron lo que los humanos llaman mercaderes de la muerte en las guerras de la rabia. Personalmente no me gusta el sabor a araña, pero si es cierto, nos los comeremos igualmente"

Rokea- "Son feroces, pero increíblemente tontos y primitivos. Si uno de estos cabrones intenta darnos caza, le haremos tragarse sus dientes. Así aprenderán".

Lo que otros cambiantes piensan de ellos:

Garou- "Tened cuidado en el norte. Puede que tengáis la desgracia de toparos con unos de estos tarados."

Gurahl- "Lo malo de los hombres lobo concentrado en un paquete pequeño. Lo que les falta en tamaño con respecto a nuestros envidiosos hermanos, lo tienen en furia"

Bastet- "Bestias descerebradas con la fuerza de un buey No se cómo pueden descubrir con tanta facilidad cuando se miente.Si se enfadan contigo, cuídate de su furia"

Nuwisha-"¿A quien no le gusta un posible amigo capaz de partir en 2 a un hombre lobo? Si los enfadas haz como con los gurahl, pero asegúrate de que nunca descubran quien eres tras ello si esperas vivir mucho"

Mokole- "Recordamos historias historias y conocemos su ferocidad, es todo cuanto podemos decir"

Nagah-"Feroces jueces. Son nuestros quienes atacan allí donde no podemos alcanzar, pero carecen totalmente de refinamiento y son totalmente impredecibles. Dicho esto, Si uno se desvía y escapa de sus garras... Son un motivo por el cual atacamos en grupo"

Ananasi-"Son peores que los perros más rabiosos."

Rokea-"Los intermedios entre los grandes peludos y los pequeños peludos son un bocado muy difícil de conseguir. Que se mueran con los terrestres"

Auspicios:

Esta raza cambiante a diferencia de otras bete de mamíferos, siguen a helios por lo que sus auspicios aunque tengan la resolución más parecida a la de los perros, pero es Helios y las estaciones quien define su nacimiento. No obstante, a diferencia de otros cambiantes dependientes de helios o selene, su rabia bulle con más fuerza cuando el astro al cual rinden pleitesía no está presente. Sus auspicios no dependen tanto de una fase (dia-noche o fase lunar) y también determina su vulnerabilidad Vamos a ellos:
Los nacidos en primavera La primavera es renacimiento de la vida. Todos los del norte lo saben. Por ello en reconocimiento a un nacimiento cuando la vida nace, los vielfral nacidos en este auspicio son los bardos. Les hace daño el oro y la plata puros
Los nacidos en verano. El verano es una época hostil para los carcayus. En esta estación, dada la dependencia de la nieve de estos seres, no tienen un lugar donde enfriarse y su rabia merma. Serían el equivalente a los Ragabash. En este auspicio, solo el oro puro les hace daño
Los nacidos en otoño son guardianes de la letanía de los vielfral. Este grupo es especialmente temido por cualquier fera que conozca su existencia dado que dirigen a los demás de su raza con una brutalidad pasmosa. Les hace daño el oro y la plata en aleación.
Los nacidos en invierno Para el carcayu el invierno es el momento donde mejor viven. Por ello los cambiantes nacidos en esta época son el equivalente a ahroun. Brutales guerreros cuyos gritos de guerra preocupan incluso a los más feroces guerreros. Solo la plata pura les daña

Debilidad de raza

Aparte de la curiosa debilidad a oro y plata de algunos auspicios, sufren la debilidad tribal de los hombres lobo Wendigo y (en este caso es el narrador quien decide) ante suficiente calor, pierde un dado en una estadística de calor cada 3 turnos cuando combate hasta que encuentre una fuente de enfriamiento o un túmulo.

Razas

En los vielfral existen 2 razas: Hominido y Gulo. Es de las pocas razas cambiantes donde aun hoy los nacidos de seno animal son más numerosos que los nacidos de seres humanos. La razón (también razón por la que no hay metis) radica en que los neonatos nacen como humanos o carcayus, pero han de superar un combate ritual para convertirse en cambiantes. El tótem carcayu provoca el aborto de uniones incestuosas y tras abortar, la ley obliga a los incestuosos padres a comerse al cachorro muerto en castigo por desobedecer la letanía vielfral

Formas:

Entre los vielfral existen 3 formas: Hominido que es su forma humana, crinos que es su forma de combate  gulo que es la forma de carcayu. En crinos, existe el delirio el cual es provocado con la fuerza de un crinos de hombre lobo añadiendo +1 a dicho delirio en la tabla Pondré un ejemplo. Si en las tablas de delirio entra "Terror" para un ser humano que vio un hombre lobo, el mismo humano que ve el crinos de vielfral pasa a "frenesí"

miércoles, 14 de octubre de 2015

Acerca de la razón por la que la tejedora encerró al Wyrm

Antes de empezar, he de decir que intento explicar una época en la cual el Wyrm no estaba aún loco e intento hacerlo aplicando la cosmología de una raza relativamente muy jugada de mundo de las tinieblas (los hombres lobo) y otra no tan jugada (y que en realidad dado que pueden resucitar varias veces con relativa facilidad, en partidas cross over recomiendo jugar con estos).
Quienes disponen de hombre lobo el apocalipsis saben que la tejedora encerró al wyrm y que al salir del encierro, este estaba totalmente loco. No obstante, las momias cuentan una versión algo distinta. Para ellas, el Wyrm siempre ha sido un enemigo a abatir. La razón: El Wyrm siempre ha intentado destruir por todos los medios a su alcance Maat. Por ello, dado que las renacidas están más cerca de servir a La Tejedora que al Caos (prueba de ello es para empezar su forma de percibir la umbra o su interés por ayudar a la civilización)

Lo cierto es que tanto las renacidas como los hombres lobo comparten enemigos en común. Seguramente cualquier renacida que descubra la existencia de Pentex, busque la destrucción de la empresa dado que busca abiertamente la corrupción... No solo a nivel natural, sino que también buscan corromper el espíritu humano. Algo que seguro a las momias les saca de quicio. En la Umbra, cualquier renacida busca la destrucción de cuanta perdición vean o la enemistad con cualquier secta antropófaga propia en WOD de Egipto. Aun así, los cambiantes y las renacidas reconocen que no siempre comparten intereses y que la sangre se ha derramado por parte de ambos en enfrentamientos. Por ello pienso enunciar una teoría (no se si es cierta o no, pero convalidan las cosmologías tanto de las renacidas como de los cambiantes).

A mi parecer, lo que causó el encierro del Wyrm por parte de la tejedora fue el intento de destrucción de Maat por parte del mismo Wyrm. No obstante, el wyrm aún piensa que ha de destruír Maat y por ello, el enloquecido wyrm está intentando hacer un regalo que permita a la tejedora que destruya Maat. ¿Que regalo puede querer la tejedora que pueda ofrecerle varias de las cabezas del Wyrm? Algo que permita a la tejedora expandirse. La destrucción del territorio del Caos para permitir una expansión rápida de la tejedora. Con esto en mente, es posible que la estrategia del wyrm sea lograr entretener a la tejedora y permitir que mientras la tejedora atrapa con sus telas lo que el Wyrm destruyó, el wyrm pueda destruir lo que desde el principio tenía planeado destruir.

lunes, 24 de agosto de 2015

tratar bien a los señores de las sombras.

La verdad, pienso que pocos se identifican con esta ¿tribu? cambiante (de hombres lobo) y la razón es la siguiente.

En los libros previos a 20 aniversario, se recalca en reiteradas ocasiones que los señores de las sombras son manipuladores, maquiavélicos, amargados y un sinfín de cosas más... pocas de las que se dicen de ellos son buenas.

Como narrador me parece muy conveniente marcar en reiteradas ocasiones que por muy manipuladores que se diga que son, los señores de las sombras no son precisamente peones arrogantes. El narrador ha de recordar que los señores de las sombras y otros grupos que desciendan de ellos (como pueden ser los hakken o los jueces del destino) tienen el mejor "sentir el Wyrm" de todas las tribus y subtribus. El don "sentir el wyrm" de los señores de las sombras resulta ser el mejor de todos y es tan eficaz que según se narra en la segunda edición del libro del wyrm, es capaz de desenmascarar a aquellos garou corruptos por el wyrm que tengan el don "ocultar la mancha".

Si bien los hombres lobo Fianma, los garras rojas custodios de la tierra y los Fenrix serán muy de atacar primero y preguntar después al señor de las sombras, ninguna de las demás tribus se deberían atrever a hacer nada a los señores de las sombras por otras razones que cito a continuación:

  1. Son excelentes espías. De hecho, el campo de los portadores de la luz es capaz de obtener de una forma óptima información acerca de los movimientos de los vampiros del Sabat (los cuales aunque también intentan evitar el apocalipsis, están totalmente corruptos por el wyrm y eso lo saben los señores de las sombras), de los danzantes de la espiral negra y otros sirvientes del wyrm que no sean bestias irracionales (en cuyo caso, la mejor tribu es los Uktena). Esto tendría que ser bien conocido por los jugadores y si un narrador es justo, es recomendable que se lo recalque a los jugadores que jueguen a Hombre lobo.
  2. Son junto con los caminantes silenciosos, el grupo con más experiencia en lucha contra líderes vampíricos. No pocas veces les tocó pactar y de hecho, de esa forma evitan derramamientos de sangre innecesarios. Hay que recordar que no todos los vampiros están corruptos por el wyrm y si bien los conflictos son inevitables (los vampiros excepto los gangrel tienden a querer más ciudades con más lugares donde sus presas puedan vivir, pero los hombres lobo quieren más entornos salvajes, por ello surgen conflictos), la sangre que derraman los hombres lobo en 2 o más frentes pertenece a manos que pueden ser realmente usada contra sus enemigos del wyrm
  3. Son capaces de hacer que las cabezas de la Hydra (el Wyrm) peleen entre ellas. Esto lo han de saber especialmente los uktena.
  4. Si bien de inicio los roehuesos y los señores de las sombras desconfían entre ellos, lo cierto es que en algunos lugares, por ejemplo en "Rabia en España" se ve como los señores de las sombras estrecharon de forma más que eficaz lazos con los roehuesos y de hecho en los años 70, los señores de las sombras aún estando debilitados, lograron debilitar a los hombres lobo de la Camada de Fenrix de tal manera que los roehuesos les patearon sus traseros nórdicos hasta expulsarlos de la península (imagina querido lector en otros países a un Fenrix cuya tribu tiene fama de guerreros natos teniendo que decir que un roehuesos que tiene fama de cobarde lo expulsó de su país natal y ahora comprenderéis porqué los Fenrix despreciaban a estos patanes que encima se cubrieron bien en vergüenza ajena al unirse a la brigada azul). Con todo, los roehuesos y los señores de las sombras si bien desean traicionarse etre ellos, las deudas que tienen entre ellos hacen que dicha traición sea inviable a modo de dos grupos... a no ser que deseen pasar a la larga un mal trago.
  5. Algunos de los grupos que descienden de los señores de las sombras tienen información privilegiada, la cual normalmente no comparten (en caso de los jueces del destino... tengo 2 teorías. Por un lado al igual que los roehuesos están aliados con los Ratkin y algunos caminantes silenciosos son aliados de los mokolé, jueces del destino son aliados de los Naga... Hecho que queda probado con los hechos de que conocían la existencia de la maldita por su propia raza Vinata y que prefieran guardar para ellos la información que en realidad podría ser útil en cierto modo para la nación Garou... Bueno, la guerra de la rabia dejó claro que si los hombres lobo sospechan que hay quienes guardan un secreto, o está en una posición de poder o atacan hasta exterminar)
  6. Esta razón de peso para que hasta el fianma más impulsivo se lo piense seriamente antes de atacar a un señor de las sombras o ridiculizarlo con la cara destapada... Los señores de las sombras son increíblemente vengativos (excepto los hakken), por lo que aun con la cuchillada del fracaso, si se sabe que fue por culpa de un miembro de una tribu ajena a los señores de las sombras que el señor fracasó y pueden exigir venganza, estos la exigirán cuando estén fuertes y su venganza tiende a ser terrible ¿Sabéis eso de "los gatos son rencorosos"? Los señores de las sombras son tan rencorosos como los propios bastet. De hecho, su odio por los colmillos plateados vino por una traición de los propios colmillos plateados a los entonces betas de los hombres lobo (los primeros señores de las sombras).
Aparte de eso, recomiendo encarecidamente que si un narrador es piadoso y un jugador intermedio maneja a un hombre lobo Hakken, si bien puede elegir dar o no a otros personajes la debilidad de tribu (yo recomiendo para las demás que si), a los hakken no les de la debilidad de tribu... más que nada porque los narradores han de ser tacaños a la hora de dar renombre a un hakken, por lo que van a tener una vida muy difícil. Razón por la cual no recomiendo que un jugador principiante maneje a un hakken

Con este artículo pretendo que un jugador no reciba castigo por el mero hecho de ser señor de las sombras o hakken por parte de otros jugadores. Aparte de ello, hay que recordar la razón por la que son así: Los señores de las sombras en un tiempo fueron hombres lobo leales durante el final del imperigum, pero los colmillos plateados mientras decían a los señores de las sombras que continuaran con la práctica, firmaban el fin del imperigum con los contemplaestrellas, con los hijos de Gaia y otras tribus que deseaban el fin del imperigum... eventualmente tachando a los señores de las sombras de traidores por el hecho de seguir órdenes. Ello provocó un cisma en cuanto a conceptos en el grupo en 3 opiniones.

  1. En Japón, los hakken perfeccionaron sus conceptos de honor hasta el punto de que, aparte de cortar relaciones con prácticamente toda la nación garou (la excepción es otros señores de las sombras, a los cuales los ven como toscos e incivilizados). Por desgracia, en el desarrollo de su honor, perdieron de vista su lado salvaje y hoy a duras penas se puede ver lupus hakken. Máxima cuando el lobo está extinto en Japón
  2. Los jueces del destino, los cuales desean juzgar a toda la nación garou primeramente por la traición de esta contra los señores de las sombras, pero ahora por las dos guerras de la rabia y otras juergas que hicieron que muchos hombres lobo pasaran de tener profesión "defensores de gaia" a tener de profesión "Sus genocidios". Esta rama es de origen caucásico, pero deriba de una rama que fue a la zona del río Indo en busca de respuestas a ser rebajados a "traidores".
  3. los señores de las sombras occidentales, los cuales siguen la máxima de "el camino de la villanía como virtud". Por desgracia, muchas burradas que se cometieron en las guerras de la rabia fueron por causa de esta "villanía como virtud".
Con este artículo pretendo acercar a los jugadores a uno de los grupos cambiantes más odiadas de WOD, dado que pienso que el jugador se ha de identificar en cierta medida con un personaje para interpretarlo bien. También lo he puesto para que otros jugadores se anden con pies de plomo si son de tribus o de campos de tribus que tengan un mínimo de cabeza. En el libro de los hijos de gaia lo dijeron en un diálogo:
-¿Porqué las otras tribus no han anulado a esta?
-Porque son los mejores en lo que hacen, porque no dudan en llegar donde otras tribus llegan, porque hacen lo que otros no queremos hacer,...
o en el libro de los colmillos plateados donde un colmillo plateado dice
-Nadie confiaría en un señor de las sombras para cuidad de la cocina, pero ¿Quien puede prescindir de un consejero de tal talento?

jueves, 13 de agosto de 2015

Dones ocultos de hombre lobo: Caminantes silenciosos regulares

Bueno. Ahora hablo de los los caminantes silenciosos son una sección de los Uktena. No obstante yo conservaría los poderes de los caminantes silenciosos. A diferencia de los uktena, los caminantes silenciosos son hombres lobo cuya rabia evolucionó en el antiguo Egipto, pero dado que están separados de dicha rabia, han de canalizarla de una forma distinta. Aparte de eso, aun siendo de los hombres lobo que más relación tienen con los vampiros. Por lo general dado que estos (en concreto, los seguidores de Seth) expulsaron de sus tierras a su clán, el cual como las renacidas, defienden Maat, tienen sus propios poderes.

Los caminantes silenciosos tienen interés especial en explotar dones los cuales mejoren sus labores dentro de la sociedad garou (parecidas a las de los vampiros nosferatu para la sociedad de los vampiros) así como poderes especializados en la lucha contra los vampiros en general y los setitas en particular.

Nivel 2:

Recorrer el lomo de Sebek:

El caminante silencioso puede caminar por cualquier superficie líquida (Si, como Jesús de Nazaret). No obstante no garantiza protección contra las toxinas que pueda contener la superficie en la que camina.
El don lo enseña un espíritu basilisco o un espíritu de cocodrilo.
Sistema: El caminante gasta 1 punto de gnosis y tira destreza+supervivencia a dificultad 7. Cada éxito significa que puede recorrer durante una hora caminando una superficie líquida.

Nivel 3:

Ojos de Ma'at:

A efectos prácticos, este don es un detector de mentiras. Parecido en cierto modo al don de los jueces del destino "mentiras sangrantes". Las grandes diferencias radican en que primero una mentira no provoca heridas como si hace en "mentiras sangrantes" y puede ver la verdad o mentira oculta detrás de esas verdades y mentiras. Pondré un ejemplo "Yo no maté al líder de la manada" "Lo mataste porque estaba bajo una coacción de la cual solo la muerte lo liberaría. Para no mancillar su memoria, le diste muerte".
Este don lo enseña un espiritu del ave Ibis o de babuino.
Sistema: Es parecido al don Phidolox "la verdad de Gaia" No obstante, el hombre lobo ha de pasar percepción+empatía.

Nivel 4:

Contener el flujo del corazón:

este don nace a raíz del odio que sienten los caminantes silenciosos por los vampiros (mayor incluso que el que sienten los garras rojas por los humanos... Creo que lo dije más de una vez). El caso es que al usar este don, el vampiro no puede activar disciplinas que dependan de la sangre. (olvídate que el vampiro que diabolizó a una docena de vampiros brujah y gangrel y logra pasar  las tiradas de diablerie pueda combinar protean y celeridad. Va a estar en muy serios problemas)
El don lo enseña un espíritu cobra.
Sistema: Para empezar, hay que decir que el don solo funciona contra todo aquello que utilice puntos de sangre para activar sus dones (esos son vampiros, ghouls y hombres araña ananasti) Gastando un punto de gnosis y gastando una tirada de manipulación+medicina a dificultad fuerza de voluntad del objetivo, cada éxito equivale en el enemigo un turno en el que no puede usar puntos de sangre. Para un ser que use su  sangre y que luche contra un hombre lobo es casi lo peor que le podría pasar en combate... aparte de morir. Este don solo se puede usar una vez por blanco en una escena. Dicho de otro modo: Puede ser usado con cuantos chupasangres se quiera, pero solo se puede usar en ese comesangre una vez. Cuando finaliza el don, hasta la siguiente escena, ningún caminante silencioso puede usar ese don.

Nivel 5:

Invocación del faraón:

Este don permite al hombre lobo convertirse en un humano de 2 metros o más y a efectos prácticos, el hombre lobo toma casi todas las ventajas de la forma crinos sin provocar delirio, aun a coste de no tener garras, es inmune a la plata, se regenera como si estuviera en crinos y no sufre frenesí.
Esfinge enseña este don.
Sistema: Para activar este don es imprescindible estar en forma homínida El hombre lobo gasta 1 punto de gnosis y otro de fuerza de voluntad. Ha de entonar un cántico que según suena, hace crecer al hombre lobo que tiene en esta forma las ventajas de crinos, pero sus atributos sociales crecen de modo que sus atributos en carisma, manipulación, liderazgo e intimidación son 6. El don dura una escena.

viernes, 7 de agosto de 2015

Hacer que dos bandos del Wyrm se ataquen entre ellos

La mayoría de los cambiantes piensan en el Wyrm como una gigantesca serpiente que consume todo a su paso, pero la realidad de esta situación es bien distinta. El Wyrm tiene muchas cabezas, las cuales no siempre están de acuerdo una con la otra e incluso órganos de una cabeza pueden atacar a órganos de otra cabeza. No obstante, esta información no la deberían conocer todos los cambiantes.

Los cambiantes que deberían conocer este importante dato son las sociedades de los señores de las sombras del campo de los portadores de la luz, los bastet bubasti, los hombres coyote nuwisha, los hombres lobo Uktena y moradores del cristal y otros pocos cambiantes de Gaia más (hay que recordar que los señores de las sombras son especialistas en muchos casos de hacer que 2 bandos se enfrenten al estilo "Lo que ha dicho este". Aparte de eso, los cambiantes que poseen más información que ningún otro acerca de los danzantes de la espiral negra son los hombres lobo jueces del destino).

Armándose de esta información, en caso de que al menos un par decidan ser los cambiantes anteriormente dichos, se puede hacer unas partidas interesantes en las que los susodichos cambiantes tengan una doble misión: Por un lado impedir que sus compañeros se lancen a la batalla de forma precipitada (o bien... dado el como son los cambiantes anteriormente dichos, lanzar a los más estúpidos de sus compañeros a la batalla) mientras se provoca que sus enemigos se peleen entre ellos (como creéis si no que las momias perdición odian tanto a los setitas teniendo ambos de padre a Seth) para así, lograr en el peor de los casos exterminar a un bando y malherir al otro y en el mejor que dos bandos se aniquilen mutuamente.

Por supuesto, esta información no la compartirán fácilmente. Hay que recordar que ningún cambiante confía plenamente en otro... Que demonios... Nadie en "Mundo de las tinieblas" confía en nadie que no sea "su grupo". Punto. Por ello, hay que decir que para que se de el caso de que otro cambiante sepa esa verdad, ese cambiante muestre o bien lealtad o bien camaradería con el cambiante de turno que sepa esto... pero dada la naturaleza de estos cambiantes... poquísimos confiarían en estos (por ejemplo dudo mucho que dada la fama de manipuladores de los señores de las sombras que tienen, nadie que sepa que un hombre lobo que pertenece a dicha sociedad desee en lo mas mínimo ayudar, los moradores del cristal en muchos casos están vendidos a la tejedora y en otros han hecho con lupus experimentos que matarían de envidia al doctor Mengele, por eso veo que Margrave tendrá que hacer limpieza de nuevo en Europa, los jueces del destino quieren también juzgar a sus compañeros cambiantes y sus castigos pueden ser brutales... ¿Creéis que un hombre lobo que tiene entre otras una disciplina que quema vivo a quien considera que merece morir es para que otros quieran estar con ellos? Los bubasti suelen tener el alma hipotecada hasta que el universo termine, etc)

Daré una serie de ejemplos: El Wyrm de la guerra no tiene interés en que la consumición acabe con el odio que propulse la guerra, así que no sería extraño que esas manifestaciones se engrenten.

Del mismo modo, el Wyrm de la profanación alimenta a los Wyrm's del miedo, el odio y la crueldad. Lo que acabe corrompido por un profanador, es posible que escape del profanador, pero en su huida abrace al miedo, al odio y/o la crueldad, por lo que es más que posible que estos wyrms se revuelvan contra quien los alimentó.

Del mismo modo, también se puede volver a los sirvientes del Wyrm a luchar contra ellos. Por ejemplo, dado que llegado el momento, Pentex quiere acabar con los danzantes de la espiral negra, un cambiante que logre conocer este secreto, puede darle a los danzantes de la espiral negra esa información para lograr que Pentex y los danzantes se rajen el cuello mutuamente o bien dejar bien clara la opinión del Sabat sobre danzantes o enseñar a los Fómori creados por Pentex "quienes son sus padres y como los hicieron" Precisamente ese es el mayor temor de Pentex.

Espero que esto arroje algo de luz al narrador sobre como seguir una partida y a los jugadores que jueguen como esos cambiantes o como renacidas sobre cómo manejar en guerra al susodicho personaje.

Liberar campo:Jueces del destino

La verdad, el campo de los jueces del destino es un campo que desea juzgar a la nación Garou y que de hecho, no tomaron parte en las guerras de la rabia. Por lo que considero que si bien reciben la aprobación del abuelo trueno como los señores de las sombras regulares (los cuales tampoco son ahora una tribu sino más bien una sociedad), ese deseo de juzgar los acerca más a los nagas que a otros señores de las sombras. De hecho, ellos descubrieron los textos que hablan de Vinata en el momento que iba a estallar la guerra de la rabia(Vinata ya asesinó a aquel colmillos plateados. Apuesto a que aparte de las cortes de la bestia, son los jueces del destino quienes saben de la existencia de las nagas)

Hay que tener en cuenta que los jueces tienen casi los mismos transfondos que la sociedad de los señores de las sombras y dado que veneran los mismos tótems, lo justo sería que este grupo, si bien algunos hombres lobo pueden hacer malabares y pertenecer a la sociedad de los señores de las sombras y la de los jueces (como puede ser por ejemplo Margrave Yuri Koniezko), por lo general sean dos sociedades distintas.

En cuanto a sus poderes, tendrían los dones de theurge (el único auspicio permitido para los jueces del destino), de raza y en lugar de los de la tribu en la que nacieran, los dones comunes de la sociedad de los señores de las sombras y los dones secretos de los jueces del destino... De los cuales ya hablé otro día

martes, 4 de agosto de 2015

Limitar dones: Garras de la urraca ladrona

El don nivel 5 de los ragabash "garras de la urraca ladrona" es un don que a coste gnosis para activarlo en lugar de *inserta sangre, humanidad, iluminación, fuerza de voluntad, convicción, fe...*, roba un poder de un personaje (jugador o controlado por el narrador) y utiliza esa disciplina como si fuese propia. Este don lo enseña un espíritu urraca y, siempre que se use 1 punto de gnosis, el ragabash puede usar la disciplina como si fuese suya(aun siendo magia verdadera). Este don es nivel 5, pero a mi parecer, el ragabash se puede sobredopar... más aún si logra ver los poderes secretos de los ciertos grupos como pueden ser el don de resistir efectos de enlazar almas de los señores de las sombras portadores de la luz, el juicio de Anubis de los jueces del destino, evitar que los vampiros puedan usar los puntos de sangre o bien usar el don de convertirse en niebla de los aulladores blancos,... o habilidades de los vampiros como pueden ser "purificar a la bestia empalada". Por ello, tengo pensadas unas restricciones para esta disciplina.

A mi parecer, para conseguir ese tipo de dones, con estos dones me refiero a los dones ocultos, tendría que verlo un número igual a los puntos que le falten para inteligencia 7(la hoja de personaje pone de inteligencia máxima 5) multiplicado por 10 veces. Estos dones no son nada comunes. El ragabash no está acostumbrado a ver esos dones y tiene que familiarizarse con las capacidades de dichos dones para usarlos correctamente.

Con esto lo que quiero es evitar que un personaje se haga demasiado poderoso. Limitando las capacidades del personaje, se evita que un personaje "esté en lo alto de la cadena alimentaria" Precisamente, su nombre lo indica "Mundo de las tinieblas". Una saga de juegos que se llame así, tendría que narrar una historia más cercana al terror. El narrador ha de hacer lo posible por que los personajes que son jugados por personas. Da igual si son vampiros, momias, cambiantes, magos o personajes jugables de otra índole han de pasarlo mal. La mejor forma es tener bien claro que muchas veces están indefensos contra un enemigo brutal... Dicho de otro modo. Los juegos "Alien isolation" o "The evil within" dan miedo porque hay un ser que te persigue de forma incansable y contra el cual estás casi siempre indefenso.

sábado, 1 de agosto de 2015

Relaciones entre garous en asia Hakken, contemplaestrellas y moradores del cristal

Hay que decir que en Asia, son 3 las tribus que por decirlo de cierta manera, son fuertes, y 2 de ellas pertenecen abiertamente a las cortes de la bestia.
En este caso, no haré un análisis de dones. De lo que hablaré es de las relaciones entre estos 3 clanes de hombre lobo (en concreto las relaciones específicas entre hakken y moradores del cristal y hakken y contemplaestrellas. Tomo a los hakken porque la relación entre contemplaestrellas y moradores del cristal está reflejada en Hombre lobo Apocalipsis) e introduciré un poco de historia de estos garou.

Dentro de los que pertenecen... más o menos a la nación garou (digo más o menos porque si bien son garou y están dentro de la nación garou, son muy despreciados dentro de los hombres lobo principalmente por vivir en las ciudades, las cuales otros garou consideran costras en Gaia) están los Moradores del Cristal. Esta tribu se ha hecho fuerte en Asia y es que en regiones como Korea del sur, China y Japón, el desarrollo de la tecnología atrae como la miel a las moscas a los moradores del cristal. No obstante, la intromisión en negocios del hampa de los moradores del campo de los primitivos urbanos sitúa a los moradores en un estado de fuertes conflictos con los hakken, los cuales tienen ciertos miembros y parentela en la Yakuza japonesa... Que, por cierto son una línea defensiva para contrarrestar los ataques de Fuerza de ataque Zero y los sirvientes del Wyrm y se someten al bushido.

En este sentido la opinión general de los moradores del cristal es que los hakken son formidables oponentes pese a ser una panda de viejos chochos que se aferran a un código desfasado.

Los hakken por su parte consideran que los moradores del cristal son o bien unos invasores gaijin o unos vendidos a los gaijin... Y lo que es peor. Muchos son abominaciones que se han vendido a la tejedora.

Por otro lado están los contemplaestrellas, con los cuales los hakken tienen fuertes conflictos también... pero por el otro lado. Según la opinión de los hakken, o bien ellos enseñaron el bushido a los humanos o bien los humanos y los hakken a la vez desarrollaron el bushido. Para ellos es un símbolo de identidad. Además, como los colmillos plateados, han hecho muchos matrimonios políticos con humanos... En este sentido haré un pequeño análisis: Lo hicieron mejor que los colmillos en el sentido en el que los colmillos plateados hacen reiteradas endogamias (de ahí sis taras mentales y en algunos casos físicas) mientras que los hakken no han caído en ella, pero lo hicieron peor en el sentido de que los hakken han dejado de lado su sangre lupus y ahora en Japón solo quedan unos pocos lobos en las islas del norte (y algunas islas antiguamente japonesas que controla Rusia). Por ello, los hakken tienen conflictos con los contremplaestrellas incluso dentro de las cortes de la bestia, las que rinden culto a madre esmeralda.

La opinión general de los contemplaestrellas es que los hakken están vendidos a la tejedora y por ello, no pueden llamarlos amigos. Pese a todo, piensan que entre elegir a sus primos señores de las sombras o los hakken, al menos los hakken son sinceros

Los hakken por su parte opinan que los contemplaestrellas son repulsivos: Que hablan de honor y que cuando otros consiguen o mantienen la perfección en el honor, los acusan de "Ser de la tejedora"

viernes, 24 de julio de 2015

Las maldiciones que no salen como se espera: La maldición a los aulladores blancos

Mundo de las tinieblas tiene un universo lleno de gilipollas, dicho de una manera más suave de lo que merece ser dicho. No obstante aquellos que pequen en exceso de ser lo que dije, suelen ser castigados de forma brutal. Los ignotos, culpables durante la guerra de la rabia de la extinción de un cambiante han acabado destruidos por la propia Gaia (encima estaban todos corruptos por el Wyrm hasta la médula) y los Khara fueron condenados a extinguirse por la propia Selene porque atacaban en su forma cuasifelino a los humanos y a los tigres dientes de sable. Por los Khara los dientes de sable se extinguieron y los humanos habrían seguido su destino de no ser porque inventaron el fuego. Hecho que hace que la forma crinos de los bastet no provoque tanto delirio como la cuasifelino (los bastet hicieron imperigum contra los humanos, pero fue menos duradero que el imperigum de los hombres lobo. por eso el crinos de los bastet se manifiesta en delirio solo con la fuerza de un hijo de Gaia, mientras que en la cuasifelino se manifiesta en humanos y felinos).
No obstante, hay otra posibilidad, aquellos que por una maldición contra un individuo que se pasa de capullo, da lugar a un enemigo más terrible. Aquí entra en juego la historia de los aulladores blancos.

Durante el inicio de las guerras de la rabia, los aulladores blancos eran quienes encabezaban en Europa a los garou contra otros cambiantes y si bien otros cambiantes en 1 contra uno eran tanto o más poderosos que los garou, las tácticas de trabajo en equipo de los hombres lobo inclinaron el curso de la guerra a favor de los garou,

Los aulladores blancos incluso antes de convertirse en los danzantes de la espiral negra eran odiados por los otros cambiantes por la sencilla razón de que fueron estos quienes hicieron las mayores atrocidades contra otros fera (excepto los ignotos). Un hecho que solo aparece en rabia en España es que la sentencia a ser danzantes de la espiral negra se firmó antes de que el orgullo se convirtiera en la soga que convertiría a los aulladores blancos en danzantes de la espiral negra.

en el apogeo de las guerras de la rabia el caudillo de los aulladores blancos en persona quería robar a otros fera el túmulo del amanecer en la conocida como batalla del sol negro.

En esta batalla, Fauces-de-muerte, rey de los aulladores blancos sostuvo un trato con un traidor para tomar el túmulo del amanecer a cambio de que se casara con la hija de el susodicho traidor cuyo nombre se desconoce (tanto el traidor como su hija fueron desmembrados por los aulladores blancos).

Mientras sus aliados garou aprovechaban la información ofrecida por el traidor y mataban a los fera que custodiaban el túmulo, Fauces-de-muerte se encaminó al centro custodiado por los señores de los gurahl, grond y uros (hombres oso, hombres jabalí y hombres toro respectivamente).

Fauces-de-muerte lanzó 2 aullidos de desafío respondidos por los caudillos de los grond y uros. Desafío respondido con agresividad y que terminó en la muerte de ambos caudillos y heridas causadas por estos en Fauces-de-muerte. Cuando lanzó el aullido a Gran-Oso-Gris, el no se movió y mirando a sus compañeros muertos le dijo a Fauces-de-muerte "Has derramado demasiada sangre. No obstante aún se abre ante nosotros el camino de la paz. Si frenas tu cólera, todos los pueblos de Gaia dejaremos los rencores atrás y conviviremos de nuevo como hermanos".

La respuesta de Fauces-de-muerte fue atravesar con sus garras el pecho de Gran-oso-gris diciéndole "Eres débil. y por culpa de los débiles Gaia sufre." Mientras Fauces-de-muerte seguía con su monólogo, Gran-oso-gris le dedicó una gélida mirada que hizo retroceder al aullador blanco puesto que vio reflejado en el oso el odio que mostró el mismo. Un odio que mostraba claramente señales del Wyrm. Demasiado tarde se dio cuenta de que el era portador del Wyrm y que había contaminado a aquel Gurahl al que dio muerte.

Gran-oso-gris le dedicó estas palabras al aullador blanco "Gaia llora por tus actos y ahora los dioses exigen retribución Por tu orgullo has dado la espalda a Gaia y condenado a tu linaje Igual que has perseguido y matado, tus descendientes serán perseguidos por tus propios hermanos". Tras decir esas palabras. Gran-oso-gris murió.

Los aulladores blancos lograron liderar la victoria de la guerra de la rabia en Europa, pero pagaron un alto precio. La tribu en su conjunto se debilitó y se vio obligada a retirarse al norte. Tras el desastre de Escocia en la edad romana, la tribu en su gran mayoría se convirtió en los danzantes de la espiral negra y así la maldición proferida por Gran-oso-gris se cumplió... aunque apuesto a que no de la manera que esperaba el mismo...

Dicho esto, hay que decir que lo mejor que pueden hacer los aulladores blancos es que dejen de comportarse como Fenrix y que hagan los Fianna, es decir, mejor que canten y se emborrachen más que luchar, porque cada vez que lo hacen, la cagan y hasta qué punto. Meten la pata hasta el fondo (ya de joderla, lo mejor es joderla a base de bien). Con todo, si resucitan los aulladores blancos en la edición 20 aniversario, me gustaría que eso quedara bien reflejado con una dificultad+3 en tiradas de carisma ante otros cambiantes y vampiros gangrel. Los que no les guarden rencor por sus gilipolleces en las guerras de la rabia, les guardan rencor por permitir el nacimiento de los danzantes de la espiral negra

jueves, 23 de julio de 2015

Los hombres del saco entre monstruos. Los monstruos para cambiantes

Obviamente si bien mola convertirse en una trituradora de carne peluda de 3 metros, a los jugadores da igual si son gurahl, garou, bastet, nuwisha, corax o el que sea hay que recordarles que no están en lo alto de la cadena alimentaria. Siempre habrá alguien o algo que provoque pesadillas incluso a máquinas de combate como pueden ser los hombres lobo. En este caso citaré a 3 con sus hojas de datos. Monstruos que de por si en solitario causarán problemas al grupo de jugadores y en este caso a los hombres lobo. Podría citar a los nictuku. Seres de pesadilla capaces de hacer que el más temerario camada de Fenrix se orine encima como un niño de 5 o menos años que teme al monstruo del armario, pero dado que hablaré de hombre lobo, citaré a los hombres de saco principalmente de hombres lobo y no de vampiros. La verdad, quisiera citar a diente negro, pero hasta ahora no se han publicado estadísticas oficiales acerca de este brutal simba que abusó de "privilegio real". Aparte en otro momento tendré que expresar mi opinión acerca de algún cambio sobre los cambiantes.

Zhyzhak

La primera en presentar es a Zhyzhak. Esta mujer lobo es una mala bestia que en su nacimiento partió la pelvis a su madre.

A diferencia de otros danzantes de la espiral negra, a ella no le interesa torturar a sus enemigos. Solo está interesada en partir cráneos de sus enemigos. No obstante esta mujer es el músculo fuerte de los danzantes de la espiral negra, mostrándose capaz de partir en dos a otro danzante de la espiral negra estando el susodicho danzante en la forma crinos (la de hombre lobo) mientras que ella estaba en forma homínida (eso dice mucho de su fuerza y la situa como la cambiante conocido más fuerte de Mundo de las tinieblas).

Zhyzhak es considerada una mesías dentro de los danzantes de la espiral negra y su enfermedad mental la hace querer matar antes que hablar (hecho que hizo que el mismísimo dragón verde se hiciera tótem personal de Zhyzhak). Pese a ello, en la actualidad está preocupándose acerca de a quienes ha matado. Algo extraño en un danzante (aunque ella nunca admitiría este hecho entre otras cosas para no mostrar debilidad ante otros de su) tribu.

Lo más terrible de Zhyzhak es que es más terrible que la media de los danzantes de la espiral por la fuerza bruta que tiene. Pese a ello y a sus enfermedades mentales irónicamente está más cuerda que casi toda la tribu y es una de los pocos danzantes con posibilidades reales de redención. Punto muy bueno para una trama como narrador.

En cuanto al aspecto de Zhyzhak, tiende a llevar un atuendo propio de una dominatrix de sadomasoquismo. No obstante ella no conoce el arte de la seducción y no lo aprendería aunque su vida dependiera de ello (que no es el caso).
Paso a sus estadísticas. Disfrutad del horror.

Raza: homínido
Auspicio: Ahroun
Tribu: Danzantes de la espiral negra

Físicos:

Fuerza:11                                     Destreza:7                                     Vigor: 9

Sociales:

Carisma:5                                   Manipulación:2                            Apariencia:4

Mentales:

Percepción:4                               Inteligencia:2                               Astucia:4

Talentos:

Entrenamiento: 5                        Deportes:5                                    Esquivar:5
Lucha:5                                       Empatía:5                                     Expresión:5
Intimidación:5                            Instinto primario:5                       Subterfugio:5
Manipulación:5

Habilidades:

Conducción:1                           Armas de fuego:4                             Liderazgo:5                               
Combate cuerpo a cuerpo:5       Sigilo:5                                           Supervivencia:5

Conocimientos:

Enigmas:3                                  Investigación:2                               Medicina:2
Ocultismo:5                                    Política:5                                    Rituales:4

Antecedentes:

Influencia:5                                Contactos:5                                    Fetiche:5
Parentela:5                                 Raza pura:3                                    Rituales:5
Tótem:5
Rabia:10
Gnosis:10
Gloria:10

Dones:

Los dones de homínido, los dones de ahroun y los dones de tribu de los danzantes de la espiral negra más el don de los colmillos plateados "garras de plata" (doble daño agravado para los hombres lobo. Daño por garras y daño por plata. ¡Toma ya!)

Rituales:

Mejor no los conozcas. No vivirás para contarlos.

Fetiches:

Látigo del diablo de Zhyzhak. Actúa como un látigo normal. Pero da +3 en daño agravado al objetivo.

El primer ronin

Este ser legendario ha sido tomado como una leyenda que trata de advertir lo que ocurre cuando dos garous se aparean y tienen descendencia. el desastre en forma de metis. No obstante el primer ronin es real. Se trata del primer metis, el cual ante el desprecio de garous y humanos dio la espalda a los garous y abrazó a un "padre cariñoso". Un por aquel entonces en apariencia un no tan loco wyrm.

Historia

Si nos fijamos en las leyendas, el primer ronin fue el primer metis también. Según estas historias, el ronin fue despreciado por su repugnante aspecto por humanos y por cambiantes por lo que su respuesta fue ir al wyrm, el cual bajo promesas de amor cautivó al primer ronin.

El primer ronin lleva siglos en el negocio de la caza de hombres lobo ya que, al igual que los vampiros, es inmortal, pero a diferencia de estos (por más que lo nieguen los garou, los vampiros no son los peores monstruos de WOD), no puede ser capturado ni matado como si podría ser un vampiro. Se sabe que el ronin es un garou, pero que apesta a la corrupción del Wyrm y que caza pequeñas manadas de hombres lobo así como garous solitarios (ronins incluidos). También, según se dice, se come a sus presas dejando tras de si los restos de sus festines y según dicen, rastros de otros fluidos suyos en las hembras también devoradas. Si por un casual, el primer ronin es derrotado, se desvanecerá en una asquerosa bola de humo. En cuanto aspecto, se dice que es un garou calvo con repugnantes tatuajes que cambian conforme se mueve y que muestra a otros garou el nombre del garou al que ve, su fecha de defunción y como muere (por lo general, entre sus colmillos sin llegar a 1 hora despues de verse el primer ronin y el garou).
Atributos:
Raza:Metis
Auspicio:Ahroun
Tribu:Si bien formalmente se podría llamar danzante de la espiral negra, el quiere exterminar a todo garou, danzantes incluidos. No obstante, cada vez que un dantante sospecha siquiera de la presencia del primer ronin... bueno... hay varios danzantes nivel 6...

Físicos:

Fuerza:7                                     Destreza:6                                     Vigor: 5

Sociales:

Carisma:0                                   Manipulación:0                            Apariencia:0(Mas feo que un Nosferatu)

Mentales:

Percepción:5                               Inteligencia:4                               Astucia:5

Talentos:

Entrenamiento: 5                        Deportes:5                                    Esquivar:5
Lucha:5                                     Intimidación:5                                Instinto primario:5                 
Subterfugio:5                             Manipulación:5

Habilidades:

Trato con animales:5                  Armas de cuerpo a cuerpo:5             Sigilo:3                         
Supervivencia:3

Conocimientos:

Enigmas:5                                 Lingüistica:4                              Ocultismo:5 
Rituales:5

Antecedentes:

Tótem:10 (El mismo Wyrm original)
Rabia:10
Gnosis:10
Gloria:10

Dones:

Los dones de auspicio y raza a nivel 4 incluido de los defensores de Gaia a los que pertenece, los dones públicos de toda tribu y sociedad de hombre lobo hasta nivel 4 incluidos y los dones de los danzantes de la espiral negra hasta nivel 5 incluidos (inclusive los dones por raza y auspicio). Aparte de eso tiene el don "huida de pavor" Gastando un punto de gnosis con una tirada de fuerza+intimidación a una dificultad igual a la rabia de sus objetivos, el primer ronin provoca frenesí cobarde en los cambiantes presentes (dicho de otro modo: Los hace huir)

Rituales:

Conoce todos los rituales de todas las tribus hasta nivel 4 excepto los de los danzantes que los conoce hasta el nivel 5

Fetiches:

Si se puede llamar así... Sus garras y colmillos son de plata pura. Los tatuajes cambiantes (en realidad los tatuajes solo sirven para darle un toque más repugnante y terrible). Ya bastante pesadillesco es sin fetiches.

Samuel Haight

He de decir que a mi parecer, el bueno de Samuel fue mal canalizado cuando hicieron factor caos, aunque reconozco que para que el narrador pueda manejar bien a Samuel es necesario que tenga las guías de vampiro y mago (Diente Negro no tiene estadísticas, pero lo veo aun más terrible y por lo tanto necesita todos los libros de cambiantes libro de vampiro, libro de mago y libro de cazador. A saber a cuantos mató) Samuel es muy bueno como némesis de los garou dada su perversa y retorcida naturaleza. En el suplemento de ronin, este degenerado es mencionado y se dice de el que llegó a ganarse el odio de los propios danzantes de la espiral negra. Según cuentan los ronin, hubo muchos encontronazos entre los danzantes de la espiral negra y los danzantes de la piel y en cada encuentro, como mínimo un danzante de la espiral negra acababa en el mejor de los casos muerto. En el peor, despellejado.

Historia:

Samuel era un parentela de los Fenrix que nunca sufrió el cambio, a diferencia de sus primos. Esto lo hizo un niñato deseoso de atraer la atención de su padre, pero hay que ser honestos. Fue decepcionante. No obstante, el joven Samu encontró una cosa que se le daba bien: Cazar. Anduvo cazando todo tipo de ser a lo largo y ancho del mundo. Haight, gracias a otros parientes descubrió que existían otros sobrenaturales por lo que salió a investigar.

La primera parada de Haight fue la búsqueda de los Verbena, los cuales le revelaron que su avatar no despertaría.

Tras eso, encontró a un cainista al cual asesinó y se bebió su sangre (las presas cainistas aumentarían a lo largo de la vida de Samuel, consciente de que su sangre prolonga la vida y cura enfermedades) y le robó los libros, aprendiendo gracias a eso la taumaturgia.

En una de sus cazas por la India descubrió un culto que le reveló el ritual del sagrado renacer el cual con el precio (módico para el) de 5 pieles de hombre lobo, el mismo podría renacer como hombre lobo.

Mediante sus habilidades, Samuel mató y despellejó al número necesario de hombres lobo y usó sus pieles para el ritual que lo convirtió en un peón del Wyrm tan terrible como los que dije anteriormente. Perseguido por otros garou usó el fetiche "mudar la piel espiritual" que le arrebató a un danzante de la espiral negra al cual despellejó para huir a la Umbra. donde entró en la guarida de un demonio.

El demonio quería usar el fetiche de Haigh para ir al mundo físico pero la intervención de vampiros del Sabat le permitió recuperar su fetiche y regresar al plano terrenal.

Haight al regresar al plano terrenal trabajó para Pentex de nuevo y conoció a Robert Allred(otro parentela traicionero) el cual le convenció para ir al Amazonas a despellejar más hombres lobo y dado que muchas tribus garou no trataban ni tratan bien a su parentela, quería usar ese resentimiento para hacer una nueva tribu. Los danzantes de la piel.

Me ahorraré mucha palabrería. Solo diré que Sam acabó atrayendo el odio de una larga, larga lista de enemigos a los cuales despellejaba (garous), desangraba (vampiros) o coaccionaba, robaba y asesinaba para obtener la magia de esferas o disciplinas(magos y cazadores).

Dicho de una manera sencilla. Lo terrible de Sam es ver cómo un antiguo camarada está despellejado vivo

Haight es un ¿se puede llamar hombre? de mediana edad con ojos de color avellana y pelo castaño y corto con betas de color gris. Si bien está en excelente forma física, muestra consancio en el rostro y los músculos.
Ahora sus atributos:
Raza: Homínido
Tribu: Renegado (piensa en si mismo como "danzante de la piel")
tradición: Huérfano
Naturaleza: Pervertido.
Comportamiento: Arquitecto
Esencia: Dinámica
Auspicio: Theurge

Físicos:

Fuerza:9                                     Destreza:5                                     Vigor: 7

Sociales:

Carisma:5                                   Manipulación:5                            Apariencia:2

Mentales:

Percepción:4                               Inteligencia:4                               Astucia:4

Talentos:

Entrenamiento: 4                        Deportes:4                                    Esquivar:4
Lucha:3                                     Intimidación:5                            Impulso primario:3
Callejeo:3                                  Subterfugio:4

Habilidades:

Armas cuerpo a cuerpo:4           Armas de fuego:5                           Liderazgo:5
Meditación                                Sigilo:4                                           Supervivencia:5
Trato con animales:3

Conocimientos:

Enigmas:4                                 Informática:3                                   Investigación:4
Lingüistica:3                              Ocultismo:5                                    Política:4
Rituales:5

Antecedentes:

Fuerza de voluntad: 9
Areté:5
Rabia:10
Gnosis:8
Quintaesencia8/Paradoja:2

Esferas: 

Cardinal:2, Correspondencia:2, Entropía:3, Espíritu:4, Fuerzas 3, Materia 3, Vida 2
Arete:  

Poderes Especiales: 

Contramagia (Reserva de dados total: 9)

Recetas / Efectos de las Esferas: 

Sentir Quintaesencia
Canalizar Quintaesencia (Cardinal); Vista 
Dividida, Filtrar el Todo
Espacio (Correspondencia); Matar Maquina, Erosionar Materia (Entropía)
Visión Oscura
Estragos del Sistema, Descargar Elemental (Fuerzas 3, Cardinal 2) (Fuerzas)
Sentir  Vida, 
Moldear  Árbol
Mejorar el Cuerpo del Hombre (Vida)

Dones:

Perdición Protectora, Pellejo del Wyrm, Parentela Feerica CaóticaProfecía de Sangre, Sentidos Aguzados, Maldición de Eolo, Agonía Visceral, Garras como Cuchillas, Garras de la Urraca Ladrona, Inspiración

Fetiches/talismanes:

La vara del árbol del mundo

Taumaturgia

Samuel Haight conoce varias sendas y rituales taumaturgicos; esta 
magia menor no crea Paradoja, pero no pueden aumentarla con Quintaesencia o con la vara. Las Sendas que ha estudiado son: Movimiento de la Mente 3, Encanto de las Llamas
2, Control del Clima 2 y Taumaturgia Espiritual 1. Conoce los siguientes Ritos: El Ritual del Renacer Sagrado, Portar la Mascara de Sombras, Escudo Poderoso y Protección Contra Lupinos (sigue dudando en usar este dado que podría afectarle a el mismo)