jueves, 23 de julio de 2015

Los hombres del saco entre monstruos. Los monstruos para cambiantes

Obviamente si bien mola convertirse en una trituradora de carne peluda de 3 metros, a los jugadores da igual si son gurahl, garou, bastet, nuwisha, corax o el que sea hay que recordarles que no están en lo alto de la cadena alimentaria. Siempre habrá alguien o algo que provoque pesadillas incluso a máquinas de combate como pueden ser los hombres lobo. En este caso citaré a 3 con sus hojas de datos. Monstruos que de por si en solitario causarán problemas al grupo de jugadores y en este caso a los hombres lobo. Podría citar a los nictuku. Seres de pesadilla capaces de hacer que el más temerario camada de Fenrix se orine encima como un niño de 5 o menos años que teme al monstruo del armario, pero dado que hablaré de hombre lobo, citaré a los hombres de saco principalmente de hombres lobo y no de vampiros. La verdad, quisiera citar a diente negro, pero hasta ahora no se han publicado estadísticas oficiales acerca de este brutal simba que abusó de "privilegio real". Aparte en otro momento tendré que expresar mi opinión acerca de algún cambio sobre los cambiantes.

Zhyzhak

La primera en presentar es a Zhyzhak. Esta mujer lobo es una mala bestia que en su nacimiento partió la pelvis a su madre.

A diferencia de otros danzantes de la espiral negra, a ella no le interesa torturar a sus enemigos. Solo está interesada en partir cráneos de sus enemigos. No obstante esta mujer es el músculo fuerte de los danzantes de la espiral negra, mostrándose capaz de partir en dos a otro danzante de la espiral negra estando el susodicho danzante en la forma crinos (la de hombre lobo) mientras que ella estaba en forma homínida (eso dice mucho de su fuerza y la situa como la cambiante conocido más fuerte de Mundo de las tinieblas).

Zhyzhak es considerada una mesías dentro de los danzantes de la espiral negra y su enfermedad mental la hace querer matar antes que hablar (hecho que hizo que el mismísimo dragón verde se hiciera tótem personal de Zhyzhak). Pese a ello, en la actualidad está preocupándose acerca de a quienes ha matado. Algo extraño en un danzante (aunque ella nunca admitiría este hecho entre otras cosas para no mostrar debilidad ante otros de su) tribu.

Lo más terrible de Zhyzhak es que es más terrible que la media de los danzantes de la espiral por la fuerza bruta que tiene. Pese a ello y a sus enfermedades mentales irónicamente está más cuerda que casi toda la tribu y es una de los pocos danzantes con posibilidades reales de redención. Punto muy bueno para una trama como narrador.

En cuanto al aspecto de Zhyzhak, tiende a llevar un atuendo propio de una dominatrix de sadomasoquismo. No obstante ella no conoce el arte de la seducción y no lo aprendería aunque su vida dependiera de ello (que no es el caso).
Paso a sus estadísticas. Disfrutad del horror.

Raza: homínido
Auspicio: Ahroun
Tribu: Danzantes de la espiral negra

Físicos:

Fuerza:11                                     Destreza:7                                     Vigor: 9

Sociales:

Carisma:5                                   Manipulación:2                            Apariencia:4

Mentales:

Percepción:4                               Inteligencia:2                               Astucia:4

Talentos:

Entrenamiento: 5                        Deportes:5                                    Esquivar:5
Lucha:5                                       Empatía:5                                     Expresión:5
Intimidación:5                            Instinto primario:5                       Subterfugio:5
Manipulación:5

Habilidades:

Conducción:1                           Armas de fuego:4                             Liderazgo:5                               
Combate cuerpo a cuerpo:5       Sigilo:5                                           Supervivencia:5

Conocimientos:

Enigmas:3                                  Investigación:2                               Medicina:2
Ocultismo:5                                    Política:5                                    Rituales:4

Antecedentes:

Influencia:5                                Contactos:5                                    Fetiche:5
Parentela:5                                 Raza pura:3                                    Rituales:5
Tótem:5
Rabia:10
Gnosis:10
Gloria:10

Dones:

Los dones de homínido, los dones de ahroun y los dones de tribu de los danzantes de la espiral negra más el don de los colmillos plateados "garras de plata" (doble daño agravado para los hombres lobo. Daño por garras y daño por plata. ¡Toma ya!)

Rituales:

Mejor no los conozcas. No vivirás para contarlos.

Fetiches:

Látigo del diablo de Zhyzhak. Actúa como un látigo normal. Pero da +3 en daño agravado al objetivo.

El primer ronin

Este ser legendario ha sido tomado como una leyenda que trata de advertir lo que ocurre cuando dos garous se aparean y tienen descendencia. el desastre en forma de metis. No obstante el primer ronin es real. Se trata del primer metis, el cual ante el desprecio de garous y humanos dio la espalda a los garous y abrazó a un "padre cariñoso". Un por aquel entonces en apariencia un no tan loco wyrm.

Historia

Si nos fijamos en las leyendas, el primer ronin fue el primer metis también. Según estas historias, el ronin fue despreciado por su repugnante aspecto por humanos y por cambiantes por lo que su respuesta fue ir al wyrm, el cual bajo promesas de amor cautivó al primer ronin.

El primer ronin lleva siglos en el negocio de la caza de hombres lobo ya que, al igual que los vampiros, es inmortal, pero a diferencia de estos (por más que lo nieguen los garou, los vampiros no son los peores monstruos de WOD), no puede ser capturado ni matado como si podría ser un vampiro. Se sabe que el ronin es un garou, pero que apesta a la corrupción del Wyrm y que caza pequeñas manadas de hombres lobo así como garous solitarios (ronins incluidos). También, según se dice, se come a sus presas dejando tras de si los restos de sus festines y según dicen, rastros de otros fluidos suyos en las hembras también devoradas. Si por un casual, el primer ronin es derrotado, se desvanecerá en una asquerosa bola de humo. En cuanto aspecto, se dice que es un garou calvo con repugnantes tatuajes que cambian conforme se mueve y que muestra a otros garou el nombre del garou al que ve, su fecha de defunción y como muere (por lo general, entre sus colmillos sin llegar a 1 hora despues de verse el primer ronin y el garou).
Atributos:
Raza:Metis
Auspicio:Ahroun
Tribu:Si bien formalmente se podría llamar danzante de la espiral negra, el quiere exterminar a todo garou, danzantes incluidos. No obstante, cada vez que un dantante sospecha siquiera de la presencia del primer ronin... bueno... hay varios danzantes nivel 6...

Físicos:

Fuerza:7                                     Destreza:6                                     Vigor: 5

Sociales:

Carisma:0                                   Manipulación:0                            Apariencia:0(Mas feo que un Nosferatu)

Mentales:

Percepción:5                               Inteligencia:4                               Astucia:5

Talentos:

Entrenamiento: 5                        Deportes:5                                    Esquivar:5
Lucha:5                                     Intimidación:5                                Instinto primario:5                 
Subterfugio:5                             Manipulación:5

Habilidades:

Trato con animales:5                  Armas de cuerpo a cuerpo:5             Sigilo:3                         
Supervivencia:3

Conocimientos:

Enigmas:5                                 Lingüistica:4                              Ocultismo:5 
Rituales:5

Antecedentes:

Tótem:10 (El mismo Wyrm original)
Rabia:10
Gnosis:10
Gloria:10

Dones:

Los dones de auspicio y raza a nivel 4 incluido de los defensores de Gaia a los que pertenece, los dones públicos de toda tribu y sociedad de hombre lobo hasta nivel 4 incluidos y los dones de los danzantes de la espiral negra hasta nivel 5 incluidos (inclusive los dones por raza y auspicio). Aparte de eso tiene el don "huida de pavor" Gastando un punto de gnosis con una tirada de fuerza+intimidación a una dificultad igual a la rabia de sus objetivos, el primer ronin provoca frenesí cobarde en los cambiantes presentes (dicho de otro modo: Los hace huir)

Rituales:

Conoce todos los rituales de todas las tribus hasta nivel 4 excepto los de los danzantes que los conoce hasta el nivel 5

Fetiches:

Si se puede llamar así... Sus garras y colmillos son de plata pura. Los tatuajes cambiantes (en realidad los tatuajes solo sirven para darle un toque más repugnante y terrible). Ya bastante pesadillesco es sin fetiches.

Samuel Haight

He de decir que a mi parecer, el bueno de Samuel fue mal canalizado cuando hicieron factor caos, aunque reconozco que para que el narrador pueda manejar bien a Samuel es necesario que tenga las guías de vampiro y mago (Diente Negro no tiene estadísticas, pero lo veo aun más terrible y por lo tanto necesita todos los libros de cambiantes libro de vampiro, libro de mago y libro de cazador. A saber a cuantos mató) Samuel es muy bueno como némesis de los garou dada su perversa y retorcida naturaleza. En el suplemento de ronin, este degenerado es mencionado y se dice de el que llegó a ganarse el odio de los propios danzantes de la espiral negra. Según cuentan los ronin, hubo muchos encontronazos entre los danzantes de la espiral negra y los danzantes de la piel y en cada encuentro, como mínimo un danzante de la espiral negra acababa en el mejor de los casos muerto. En el peor, despellejado.

Historia:

Samuel era un parentela de los Fenrix que nunca sufrió el cambio, a diferencia de sus primos. Esto lo hizo un niñato deseoso de atraer la atención de su padre, pero hay que ser honestos. Fue decepcionante. No obstante, el joven Samu encontró una cosa que se le daba bien: Cazar. Anduvo cazando todo tipo de ser a lo largo y ancho del mundo. Haight, gracias a otros parientes descubrió que existían otros sobrenaturales por lo que salió a investigar.

La primera parada de Haight fue la búsqueda de los Verbena, los cuales le revelaron que su avatar no despertaría.

Tras eso, encontró a un cainista al cual asesinó y se bebió su sangre (las presas cainistas aumentarían a lo largo de la vida de Samuel, consciente de que su sangre prolonga la vida y cura enfermedades) y le robó los libros, aprendiendo gracias a eso la taumaturgia.

En una de sus cazas por la India descubrió un culto que le reveló el ritual del sagrado renacer el cual con el precio (módico para el) de 5 pieles de hombre lobo, el mismo podría renacer como hombre lobo.

Mediante sus habilidades, Samuel mató y despellejó al número necesario de hombres lobo y usó sus pieles para el ritual que lo convirtió en un peón del Wyrm tan terrible como los que dije anteriormente. Perseguido por otros garou usó el fetiche "mudar la piel espiritual" que le arrebató a un danzante de la espiral negra al cual despellejó para huir a la Umbra. donde entró en la guarida de un demonio.

El demonio quería usar el fetiche de Haigh para ir al mundo físico pero la intervención de vampiros del Sabat le permitió recuperar su fetiche y regresar al plano terrenal.

Haight al regresar al plano terrenal trabajó para Pentex de nuevo y conoció a Robert Allred(otro parentela traicionero) el cual le convenció para ir al Amazonas a despellejar más hombres lobo y dado que muchas tribus garou no trataban ni tratan bien a su parentela, quería usar ese resentimiento para hacer una nueva tribu. Los danzantes de la piel.

Me ahorraré mucha palabrería. Solo diré que Sam acabó atrayendo el odio de una larga, larga lista de enemigos a los cuales despellejaba (garous), desangraba (vampiros) o coaccionaba, robaba y asesinaba para obtener la magia de esferas o disciplinas(magos y cazadores).

Dicho de una manera sencilla. Lo terrible de Sam es ver cómo un antiguo camarada está despellejado vivo

Haight es un ¿se puede llamar hombre? de mediana edad con ojos de color avellana y pelo castaño y corto con betas de color gris. Si bien está en excelente forma física, muestra consancio en el rostro y los músculos.
Ahora sus atributos:
Raza: Homínido
Tribu: Renegado (piensa en si mismo como "danzante de la piel")
tradición: Huérfano
Naturaleza: Pervertido.
Comportamiento: Arquitecto
Esencia: Dinámica
Auspicio: Theurge

Físicos:

Fuerza:9                                     Destreza:5                                     Vigor: 7

Sociales:

Carisma:5                                   Manipulación:5                            Apariencia:2

Mentales:

Percepción:4                               Inteligencia:4                               Astucia:4

Talentos:

Entrenamiento: 4                        Deportes:4                                    Esquivar:4
Lucha:3                                     Intimidación:5                            Impulso primario:3
Callejeo:3                                  Subterfugio:4

Habilidades:

Armas cuerpo a cuerpo:4           Armas de fuego:5                           Liderazgo:5
Meditación                                Sigilo:4                                           Supervivencia:5
Trato con animales:3

Conocimientos:

Enigmas:4                                 Informática:3                                   Investigación:4
Lingüistica:3                              Ocultismo:5                                    Política:4
Rituales:5

Antecedentes:

Fuerza de voluntad: 9
Areté:5
Rabia:10
Gnosis:8
Quintaesencia8/Paradoja:2

Esferas: 

Cardinal:2, Correspondencia:2, Entropía:3, Espíritu:4, Fuerzas 3, Materia 3, Vida 2
Arete:  

Poderes Especiales: 

Contramagia (Reserva de dados total: 9)

Recetas / Efectos de las Esferas: 

Sentir Quintaesencia
Canalizar Quintaesencia (Cardinal); Vista 
Dividida, Filtrar el Todo
Espacio (Correspondencia); Matar Maquina, Erosionar Materia (Entropía)
Visión Oscura
Estragos del Sistema, Descargar Elemental (Fuerzas 3, Cardinal 2) (Fuerzas)
Sentir  Vida, 
Moldear  Árbol
Mejorar el Cuerpo del Hombre (Vida)

Dones:

Perdición Protectora, Pellejo del Wyrm, Parentela Feerica CaóticaProfecía de Sangre, Sentidos Aguzados, Maldición de Eolo, Agonía Visceral, Garras como Cuchillas, Garras de la Urraca Ladrona, Inspiración

Fetiches/talismanes:

La vara del árbol del mundo

Taumaturgia

Samuel Haight conoce varias sendas y rituales taumaturgicos; esta 
magia menor no crea Paradoja, pero no pueden aumentarla con Quintaesencia o con la vara. Las Sendas que ha estudiado son: Movimiento de la Mente 3, Encanto de las Llamas
2, Control del Clima 2 y Taumaturgia Espiritual 1. Conoce los siguientes Ritos: El Ritual del Renacer Sagrado, Portar la Mascara de Sombras, Escudo Poderoso y Protección Contra Lupinos (sigue dudando en usar este dado que podría afectarle a el mismo)

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