viernes, 31 de julio de 2015

Castigo del narrador: Diablerie

La diablerie puede resultar algo muy atractivo para muchos jugadores. En realidad, se trata de una forma rápida de subir generación y conseguir jugosos poderes que de otro modo, el vampiro tendría vetados sin perder una parte de si mismos (Los vampiros del Sabat con Vaulderie consiguen poderes de otros, pero lo cierto es que se unen cada vez más entre ellos con sus ventajas e inconvenientes).

No obstante, puede pasar que los jugadores de vampiro se quieran pasar de listos y digan "Muy bien, empiezo a diabolizar a todos".

Si ves que esto pasa, como narrador puedes terminar de forma brutal con la partida (dos nictukus sueltos matan que da a gusto... también para dar más por culo y en vista de que el diabolista de turno puede ser un vampiro gangrel o de otro clan o línea de sangre que huya al bosque, soltarle a Enkidu y a los 3 antedilubianos gangrel así como el primer ronin y Zhyzhak, puedes justificar esas sueltas de lupinos de la espiral y el Wyrm con un "te confundí con un lupino") .

Si las diableries no se realizaron, pero el narrador sospecha que puede haberlas, se pueden imponer una serie de condiciones.

Si el jugador diaboliza a un vampiro que viene a matar a su personaje, el narrador a mi parecer no tendría que ponerle restricciones excepto tal vez alguna pérdida de humanidad temporal. El vampiro se embruteció al verse forzado a realizar tal acto. Tampoco ha de contar con las diableries en las cuales el diabolizado se deja diabolizar voluntariamente, sin poderes de control mental (es algo muy común en los vampiro salubri) y otras pocas circunstancias más a discrepción del narrador.

Ahora paso a los castigos del resto de casos:

Si el diabolista es de una generación inferior al diabolizado, sería bueno que el narrador exija al jugador hacer una tirada de dificultad mínima 6 y dificultad máxima 5+diferencia entre generación entre diabolista y diabolizado hasta un máximo de 9. Solo el éxito de la tirada evita que sea el diabolizado quien tome el control del cuerpo del que cometió diablerie. En otro caso, el cainista que haya muerto en la diablerie será quien controle el cuerpo del que cometió la diablerie. Dicho de otro modo, será el jugador del personaje muerto si era un jugador quien tenga la ficha.

En otro caso (y en el caso de que el diabolista que era de generación inferior al diabolizaro logre no ser esclavo dentro de su propio cuerpo), existen unas reglas concretas de premio-castigo de la diablerie.

El diabolista aparte de sus debilidades de clan, recibirá las debilidades del clan del vampiro que fue diabolizado, si diaboliza a uno de su clán, su debilidad se duplicará (dicho de otra forma: Un lasombra será el doble de sensible a la luz de forma que incluso la luna le quemará como si fuera el sol o un Toreador se quedará empanado con solo ver una lata de comida vacía en la calle de una forma concreta o un gangrel diabolista que entre en frenesí, adquirirá 2 rasgos animales en lugar de 1).

El diabolizado hará una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8) Cada éxito representa un fragmento de su alma que sobrevive en quien hace diablerie, el éxito significa una beta negra en el diabolista, el fallo es pequeñas venas y el fracaso (obtener 1 en la tirada) significa que ante incursiones, aparecerá como que el diabolista no hizo diablerie. Ahora viene el punto de gracia para el narrador.

Cuando el narrador considere oportuno, el narrador puede hacer una tirada contra la fuerza de voluntad actual del diabolista. Cada éxito da un impulso mayor por cada éxito (incluso si es suicida como por ejemplo caminar bajo el sol). Dado que esos fragmentos están en el alma del cainista, creerá que el impulso es propio. Esto puede hacer la no vida del cainista un infierno.

Los fragmentos de los destruidos por el diabolista pueden unirse para hacer que la no vida del cainista sea un infierno antes de destruirlo de forma definitiva. Como los vampiros son rencorosos, de una manera dolorosa. Dicho de otro modo: Los fragmentos y las betas del alma de otros lo que harán será hacer que el diabolista se gane enemigos en cuantos círculos pueda estar antes de por ejemplo, tener una muerte estacado bajo el sol y comprometiendo la mascarada (por poner un ejemplo, en ese sentido, lo mejor es dejarlo a la más retorcida imaginación del narrador como morirá el diabolista)

miércoles, 29 de julio de 2015

La resurrección de los apis

Hay que decir que a grandes rasgos si bien los garou hicieron una grave herida en los apis, la verdadera causa de su extinción en el Reino (el plano terrenal) fue la desaparición de su parentela animal que eran los uros. No obstante, los uros no son los únicos bóbidos de gran tamaño que han vivido.

Dado que los garras rojas han adoptado nuevas parentelas con los perros salvajes (aunque en África haya lobos también, sobre todo en Etiopía), los lobos de crin, dingos y en definitiva, cualquier cánido salvaje (luego acusan a los roehuesos de aparearse con perros cuando ellos se han apareado con toda forma de cánido salvaje existente), pienso que lo mismo hicieron los Apis con la extinción de su parentela uro. Dicho de otra forma, algunos apis forman parte de las cortes de la bestia en oriente y en el resto de continentes que son Europa, África y América van formando grupos propios (por supùesto, dichas cortes mantienen en secreto la existencia de los apis y son conscientes de que hay Apis en otros continentes). y tienen de parentela en el búfalo de agua asiático, el búfalo cafre africano y en los bisontes europeo y americano

A diferencia de los Camazotz, Apis que fueron a Asia durante la cruenta guerra de la rabia, si bien desconfiaban de los Hakken por su relación con los señores de las sombras (se sabe que los señores de las sombras fueron unos de los mayores instigadores de la guerra de la rabia en nombre del "honor". Pocos saben que los jueces del destino y los Hakken nunca han tomado parte en la guerra de la rabia), su deseo de sobrevivir pudo más que su desconfianza (en la actualidad, los apis no confían aun en los hakken porque para ellos, abrazan demasiado su lado del mono, aunque encantados darían su mano o pezuña por los problemas que tienen los hakken en la actualidad... su debilitada sangre animal).

Los Apis fuera de las cortes de las bestias tienen una tribu en la actualidad en España, Francia, Bélgica y Marruecos que nunca salen de la umbra y que guarda contacto con las demás tribus que adoptaron otros bóbidos desde allí. y aguardan con la esperanza de que puedan reclamar como suya las tierras que rodean el Mediterráneo.

En cuanto a su relación con otros cambiantes...

Guardan mucho rencor a los hombres lobo y de hecho, algunos piensan que tendrían que vengarse y dado que ahora saben organizarse con maestría, vengarse de aquellos cabrones rabiosos que exterminaron a otros protectores de Gaia, aunque reconocen que algunos hijos de Gaia, señores de las sombras, los croatanos en conjunto y los contemplaestrellas en conjunto así como los roehuesos nunca tomaron parte en la guerra de la rabia. Aparte de eso, en África han vigilado a la alianza Ajadi. Están por la labor de unirse a la alianza y firmar la paz con los caminantes silenciosos y garras rojas africanos (Diente negro también masacró a su parentela humana y animal. Aunque apenas logro matar apis, estos lo odian y celebraron su muerte)

Odian a los Corax y los tachan de cobardes. No tomarán medidas contra ellos porque informaran a los hombres lobo acerca de donde estaban, pero claramente no ayudarán a esos charlatanes.

Piensan que los Gurahl son buena gente y lo demostraron porque luchaban codo con codo en las guerras de la rabia, pero que son unos débiles al intentar perdonar a esa panda de rabiosos.

Con los Bastet, piensan que son unos estirados que son buenos espías, pero que de poco sirve un espía que se guarda para sí información... Desconfían de ellos No obstante lucharon codo con codo y por ello quedan como aliados.

De los Mokolé piensan que son una panda de viejos chochos que demostraron con Diente Negro que cuando se centran en el presente en vez de llorar por el pasado, son formidables luchadores al nivel de los mismos perros rabiosos que son los garou.

viernes, 24 de julio de 2015

Las maldiciones que no salen como se espera: La maldición a los aulladores blancos

Mundo de las tinieblas tiene un universo lleno de gilipollas, dicho de una manera más suave de lo que merece ser dicho. No obstante aquellos que pequen en exceso de ser lo que dije, suelen ser castigados de forma brutal. Los ignotos, culpables durante la guerra de la rabia de la extinción de un cambiante han acabado destruidos por la propia Gaia (encima estaban todos corruptos por el Wyrm hasta la médula) y los Khara fueron condenados a extinguirse por la propia Selene porque atacaban en su forma cuasifelino a los humanos y a los tigres dientes de sable. Por los Khara los dientes de sable se extinguieron y los humanos habrían seguido su destino de no ser porque inventaron el fuego. Hecho que hace que la forma crinos de los bastet no provoque tanto delirio como la cuasifelino (los bastet hicieron imperigum contra los humanos, pero fue menos duradero que el imperigum de los hombres lobo. por eso el crinos de los bastet se manifiesta en delirio solo con la fuerza de un hijo de Gaia, mientras que en la cuasifelino se manifiesta en humanos y felinos).
No obstante, hay otra posibilidad, aquellos que por una maldición contra un individuo que se pasa de capullo, da lugar a un enemigo más terrible. Aquí entra en juego la historia de los aulladores blancos.

Durante el inicio de las guerras de la rabia, los aulladores blancos eran quienes encabezaban en Europa a los garou contra otros cambiantes y si bien otros cambiantes en 1 contra uno eran tanto o más poderosos que los garou, las tácticas de trabajo en equipo de los hombres lobo inclinaron el curso de la guerra a favor de los garou,

Los aulladores blancos incluso antes de convertirse en los danzantes de la espiral negra eran odiados por los otros cambiantes por la sencilla razón de que fueron estos quienes hicieron las mayores atrocidades contra otros fera (excepto los ignotos). Un hecho que solo aparece en rabia en España es que la sentencia a ser danzantes de la espiral negra se firmó antes de que el orgullo se convirtiera en la soga que convertiría a los aulladores blancos en danzantes de la espiral negra.

en el apogeo de las guerras de la rabia el caudillo de los aulladores blancos en persona quería robar a otros fera el túmulo del amanecer en la conocida como batalla del sol negro.

En esta batalla, Fauces-de-muerte, rey de los aulladores blancos sostuvo un trato con un traidor para tomar el túmulo del amanecer a cambio de que se casara con la hija de el susodicho traidor cuyo nombre se desconoce (tanto el traidor como su hija fueron desmembrados por los aulladores blancos).

Mientras sus aliados garou aprovechaban la información ofrecida por el traidor y mataban a los fera que custodiaban el túmulo, Fauces-de-muerte se encaminó al centro custodiado por los señores de los gurahl, grond y uros (hombres oso, hombres jabalí y hombres toro respectivamente).

Fauces-de-muerte lanzó 2 aullidos de desafío respondidos por los caudillos de los grond y uros. Desafío respondido con agresividad y que terminó en la muerte de ambos caudillos y heridas causadas por estos en Fauces-de-muerte. Cuando lanzó el aullido a Gran-Oso-Gris, el no se movió y mirando a sus compañeros muertos le dijo a Fauces-de-muerte "Has derramado demasiada sangre. No obstante aún se abre ante nosotros el camino de la paz. Si frenas tu cólera, todos los pueblos de Gaia dejaremos los rencores atrás y conviviremos de nuevo como hermanos".

La respuesta de Fauces-de-muerte fue atravesar con sus garras el pecho de Gran-oso-gris diciéndole "Eres débil. y por culpa de los débiles Gaia sufre." Mientras Fauces-de-muerte seguía con su monólogo, Gran-oso-gris le dedicó una gélida mirada que hizo retroceder al aullador blanco puesto que vio reflejado en el oso el odio que mostró el mismo. Un odio que mostraba claramente señales del Wyrm. Demasiado tarde se dio cuenta de que el era portador del Wyrm y que había contaminado a aquel Gurahl al que dio muerte.

Gran-oso-gris le dedicó estas palabras al aullador blanco "Gaia llora por tus actos y ahora los dioses exigen retribución Por tu orgullo has dado la espalda a Gaia y condenado a tu linaje Igual que has perseguido y matado, tus descendientes serán perseguidos por tus propios hermanos". Tras decir esas palabras. Gran-oso-gris murió.

Los aulladores blancos lograron liderar la victoria de la guerra de la rabia en Europa, pero pagaron un alto precio. La tribu en su conjunto se debilitó y se vio obligada a retirarse al norte. Tras el desastre de Escocia en la edad romana, la tribu en su gran mayoría se convirtió en los danzantes de la espiral negra y así la maldición proferida por Gran-oso-gris se cumplió... aunque apuesto a que no de la manera que esperaba el mismo...

Dicho esto, hay que decir que lo mejor que pueden hacer los aulladores blancos es que dejen de comportarse como Fenrix y que hagan los Fianna, es decir, mejor que canten y se emborrachen más que luchar, porque cada vez que lo hacen, la cagan y hasta qué punto. Meten la pata hasta el fondo (ya de joderla, lo mejor es joderla a base de bien). Con todo, si resucitan los aulladores blancos en la edición 20 aniversario, me gustaría que eso quedara bien reflejado con una dificultad+3 en tiradas de carisma ante otros cambiantes y vampiros gangrel. Los que no les guarden rencor por sus gilipolleces en las guerras de la rabia, les guardan rencor por permitir el nacimiento de los danzantes de la espiral negra

jueves, 23 de julio de 2015

Los hombres del saco entre monstruos. Los monstruos para cambiantes

Obviamente si bien mola convertirse en una trituradora de carne peluda de 3 metros, a los jugadores da igual si son gurahl, garou, bastet, nuwisha, corax o el que sea hay que recordarles que no están en lo alto de la cadena alimentaria. Siempre habrá alguien o algo que provoque pesadillas incluso a máquinas de combate como pueden ser los hombres lobo. En este caso citaré a 3 con sus hojas de datos. Monstruos que de por si en solitario causarán problemas al grupo de jugadores y en este caso a los hombres lobo. Podría citar a los nictuku. Seres de pesadilla capaces de hacer que el más temerario camada de Fenrix se orine encima como un niño de 5 o menos años que teme al monstruo del armario, pero dado que hablaré de hombre lobo, citaré a los hombres de saco principalmente de hombres lobo y no de vampiros. La verdad, quisiera citar a diente negro, pero hasta ahora no se han publicado estadísticas oficiales acerca de este brutal simba que abusó de "privilegio real". Aparte en otro momento tendré que expresar mi opinión acerca de algún cambio sobre los cambiantes.

Zhyzhak

La primera en presentar es a Zhyzhak. Esta mujer lobo es una mala bestia que en su nacimiento partió la pelvis a su madre.

A diferencia de otros danzantes de la espiral negra, a ella no le interesa torturar a sus enemigos. Solo está interesada en partir cráneos de sus enemigos. No obstante esta mujer es el músculo fuerte de los danzantes de la espiral negra, mostrándose capaz de partir en dos a otro danzante de la espiral negra estando el susodicho danzante en la forma crinos (la de hombre lobo) mientras que ella estaba en forma homínida (eso dice mucho de su fuerza y la situa como la cambiante conocido más fuerte de Mundo de las tinieblas).

Zhyzhak es considerada una mesías dentro de los danzantes de la espiral negra y su enfermedad mental la hace querer matar antes que hablar (hecho que hizo que el mismísimo dragón verde se hiciera tótem personal de Zhyzhak). Pese a ello, en la actualidad está preocupándose acerca de a quienes ha matado. Algo extraño en un danzante (aunque ella nunca admitiría este hecho entre otras cosas para no mostrar debilidad ante otros de su) tribu.

Lo más terrible de Zhyzhak es que es más terrible que la media de los danzantes de la espiral por la fuerza bruta que tiene. Pese a ello y a sus enfermedades mentales irónicamente está más cuerda que casi toda la tribu y es una de los pocos danzantes con posibilidades reales de redención. Punto muy bueno para una trama como narrador.

En cuanto al aspecto de Zhyzhak, tiende a llevar un atuendo propio de una dominatrix de sadomasoquismo. No obstante ella no conoce el arte de la seducción y no lo aprendería aunque su vida dependiera de ello (que no es el caso).
Paso a sus estadísticas. Disfrutad del horror.

Raza: homínido
Auspicio: Ahroun
Tribu: Danzantes de la espiral negra

Físicos:

Fuerza:11                                     Destreza:7                                     Vigor: 9

Sociales:

Carisma:5                                   Manipulación:2                            Apariencia:4

Mentales:

Percepción:4                               Inteligencia:2                               Astucia:4

Talentos:

Entrenamiento: 5                        Deportes:5                                    Esquivar:5
Lucha:5                                       Empatía:5                                     Expresión:5
Intimidación:5                            Instinto primario:5                       Subterfugio:5
Manipulación:5

Habilidades:

Conducción:1                           Armas de fuego:4                             Liderazgo:5                               
Combate cuerpo a cuerpo:5       Sigilo:5                                           Supervivencia:5

Conocimientos:

Enigmas:3                                  Investigación:2                               Medicina:2
Ocultismo:5                                    Política:5                                    Rituales:4

Antecedentes:

Influencia:5                                Contactos:5                                    Fetiche:5
Parentela:5                                 Raza pura:3                                    Rituales:5
Tótem:5
Rabia:10
Gnosis:10
Gloria:10

Dones:

Los dones de homínido, los dones de ahroun y los dones de tribu de los danzantes de la espiral negra más el don de los colmillos plateados "garras de plata" (doble daño agravado para los hombres lobo. Daño por garras y daño por plata. ¡Toma ya!)

Rituales:

Mejor no los conozcas. No vivirás para contarlos.

Fetiches:

Látigo del diablo de Zhyzhak. Actúa como un látigo normal. Pero da +3 en daño agravado al objetivo.

El primer ronin

Este ser legendario ha sido tomado como una leyenda que trata de advertir lo que ocurre cuando dos garous se aparean y tienen descendencia. el desastre en forma de metis. No obstante el primer ronin es real. Se trata del primer metis, el cual ante el desprecio de garous y humanos dio la espalda a los garous y abrazó a un "padre cariñoso". Un por aquel entonces en apariencia un no tan loco wyrm.

Historia

Si nos fijamos en las leyendas, el primer ronin fue el primer metis también. Según estas historias, el ronin fue despreciado por su repugnante aspecto por humanos y por cambiantes por lo que su respuesta fue ir al wyrm, el cual bajo promesas de amor cautivó al primer ronin.

El primer ronin lleva siglos en el negocio de la caza de hombres lobo ya que, al igual que los vampiros, es inmortal, pero a diferencia de estos (por más que lo nieguen los garou, los vampiros no son los peores monstruos de WOD), no puede ser capturado ni matado como si podría ser un vampiro. Se sabe que el ronin es un garou, pero que apesta a la corrupción del Wyrm y que caza pequeñas manadas de hombres lobo así como garous solitarios (ronins incluidos). También, según se dice, se come a sus presas dejando tras de si los restos de sus festines y según dicen, rastros de otros fluidos suyos en las hembras también devoradas. Si por un casual, el primer ronin es derrotado, se desvanecerá en una asquerosa bola de humo. En cuanto aspecto, se dice que es un garou calvo con repugnantes tatuajes que cambian conforme se mueve y que muestra a otros garou el nombre del garou al que ve, su fecha de defunción y como muere (por lo general, entre sus colmillos sin llegar a 1 hora despues de verse el primer ronin y el garou).
Atributos:
Raza:Metis
Auspicio:Ahroun
Tribu:Si bien formalmente se podría llamar danzante de la espiral negra, el quiere exterminar a todo garou, danzantes incluidos. No obstante, cada vez que un dantante sospecha siquiera de la presencia del primer ronin... bueno... hay varios danzantes nivel 6...

Físicos:

Fuerza:7                                     Destreza:6                                     Vigor: 5

Sociales:

Carisma:0                                   Manipulación:0                            Apariencia:0(Mas feo que un Nosferatu)

Mentales:

Percepción:5                               Inteligencia:4                               Astucia:5

Talentos:

Entrenamiento: 5                        Deportes:5                                    Esquivar:5
Lucha:5                                     Intimidación:5                                Instinto primario:5                 
Subterfugio:5                             Manipulación:5

Habilidades:

Trato con animales:5                  Armas de cuerpo a cuerpo:5             Sigilo:3                         
Supervivencia:3

Conocimientos:

Enigmas:5                                 Lingüistica:4                              Ocultismo:5 
Rituales:5

Antecedentes:

Tótem:10 (El mismo Wyrm original)
Rabia:10
Gnosis:10
Gloria:10

Dones:

Los dones de auspicio y raza a nivel 4 incluido de los defensores de Gaia a los que pertenece, los dones públicos de toda tribu y sociedad de hombre lobo hasta nivel 4 incluidos y los dones de los danzantes de la espiral negra hasta nivel 5 incluidos (inclusive los dones por raza y auspicio). Aparte de eso tiene el don "huida de pavor" Gastando un punto de gnosis con una tirada de fuerza+intimidación a una dificultad igual a la rabia de sus objetivos, el primer ronin provoca frenesí cobarde en los cambiantes presentes (dicho de otro modo: Los hace huir)

Rituales:

Conoce todos los rituales de todas las tribus hasta nivel 4 excepto los de los danzantes que los conoce hasta el nivel 5

Fetiches:

Si se puede llamar así... Sus garras y colmillos son de plata pura. Los tatuajes cambiantes (en realidad los tatuajes solo sirven para darle un toque más repugnante y terrible). Ya bastante pesadillesco es sin fetiches.

Samuel Haight

He de decir que a mi parecer, el bueno de Samuel fue mal canalizado cuando hicieron factor caos, aunque reconozco que para que el narrador pueda manejar bien a Samuel es necesario que tenga las guías de vampiro y mago (Diente Negro no tiene estadísticas, pero lo veo aun más terrible y por lo tanto necesita todos los libros de cambiantes libro de vampiro, libro de mago y libro de cazador. A saber a cuantos mató) Samuel es muy bueno como némesis de los garou dada su perversa y retorcida naturaleza. En el suplemento de ronin, este degenerado es mencionado y se dice de el que llegó a ganarse el odio de los propios danzantes de la espiral negra. Según cuentan los ronin, hubo muchos encontronazos entre los danzantes de la espiral negra y los danzantes de la piel y en cada encuentro, como mínimo un danzante de la espiral negra acababa en el mejor de los casos muerto. En el peor, despellejado.

Historia:

Samuel era un parentela de los Fenrix que nunca sufrió el cambio, a diferencia de sus primos. Esto lo hizo un niñato deseoso de atraer la atención de su padre, pero hay que ser honestos. Fue decepcionante. No obstante, el joven Samu encontró una cosa que se le daba bien: Cazar. Anduvo cazando todo tipo de ser a lo largo y ancho del mundo. Haight, gracias a otros parientes descubrió que existían otros sobrenaturales por lo que salió a investigar.

La primera parada de Haight fue la búsqueda de los Verbena, los cuales le revelaron que su avatar no despertaría.

Tras eso, encontró a un cainista al cual asesinó y se bebió su sangre (las presas cainistas aumentarían a lo largo de la vida de Samuel, consciente de que su sangre prolonga la vida y cura enfermedades) y le robó los libros, aprendiendo gracias a eso la taumaturgia.

En una de sus cazas por la India descubrió un culto que le reveló el ritual del sagrado renacer el cual con el precio (módico para el) de 5 pieles de hombre lobo, el mismo podría renacer como hombre lobo.

Mediante sus habilidades, Samuel mató y despellejó al número necesario de hombres lobo y usó sus pieles para el ritual que lo convirtió en un peón del Wyrm tan terrible como los que dije anteriormente. Perseguido por otros garou usó el fetiche "mudar la piel espiritual" que le arrebató a un danzante de la espiral negra al cual despellejó para huir a la Umbra. donde entró en la guarida de un demonio.

El demonio quería usar el fetiche de Haigh para ir al mundo físico pero la intervención de vampiros del Sabat le permitió recuperar su fetiche y regresar al plano terrenal.

Haight al regresar al plano terrenal trabajó para Pentex de nuevo y conoció a Robert Allred(otro parentela traicionero) el cual le convenció para ir al Amazonas a despellejar más hombres lobo y dado que muchas tribus garou no trataban ni tratan bien a su parentela, quería usar ese resentimiento para hacer una nueva tribu. Los danzantes de la piel.

Me ahorraré mucha palabrería. Solo diré que Sam acabó atrayendo el odio de una larga, larga lista de enemigos a los cuales despellejaba (garous), desangraba (vampiros) o coaccionaba, robaba y asesinaba para obtener la magia de esferas o disciplinas(magos y cazadores).

Dicho de una manera sencilla. Lo terrible de Sam es ver cómo un antiguo camarada está despellejado vivo

Haight es un ¿se puede llamar hombre? de mediana edad con ojos de color avellana y pelo castaño y corto con betas de color gris. Si bien está en excelente forma física, muestra consancio en el rostro y los músculos.
Ahora sus atributos:
Raza: Homínido
Tribu: Renegado (piensa en si mismo como "danzante de la piel")
tradición: Huérfano
Naturaleza: Pervertido.
Comportamiento: Arquitecto
Esencia: Dinámica
Auspicio: Theurge

Físicos:

Fuerza:9                                     Destreza:5                                     Vigor: 7

Sociales:

Carisma:5                                   Manipulación:5                            Apariencia:2

Mentales:

Percepción:4                               Inteligencia:4                               Astucia:4

Talentos:

Entrenamiento: 4                        Deportes:4                                    Esquivar:4
Lucha:3                                     Intimidación:5                            Impulso primario:3
Callejeo:3                                  Subterfugio:4

Habilidades:

Armas cuerpo a cuerpo:4           Armas de fuego:5                           Liderazgo:5
Meditación                                Sigilo:4                                           Supervivencia:5
Trato con animales:3

Conocimientos:

Enigmas:4                                 Informática:3                                   Investigación:4
Lingüistica:3                              Ocultismo:5                                    Política:4
Rituales:5

Antecedentes:

Fuerza de voluntad: 9
Areté:5
Rabia:10
Gnosis:8
Quintaesencia8/Paradoja:2

Esferas: 

Cardinal:2, Correspondencia:2, Entropía:3, Espíritu:4, Fuerzas 3, Materia 3, Vida 2
Arete:  

Poderes Especiales: 

Contramagia (Reserva de dados total: 9)

Recetas / Efectos de las Esferas: 

Sentir Quintaesencia
Canalizar Quintaesencia (Cardinal); Vista 
Dividida, Filtrar el Todo
Espacio (Correspondencia); Matar Maquina, Erosionar Materia (Entropía)
Visión Oscura
Estragos del Sistema, Descargar Elemental (Fuerzas 3, Cardinal 2) (Fuerzas)
Sentir  Vida, 
Moldear  Árbol
Mejorar el Cuerpo del Hombre (Vida)

Dones:

Perdición Protectora, Pellejo del Wyrm, Parentela Feerica CaóticaProfecía de Sangre, Sentidos Aguzados, Maldición de Eolo, Agonía Visceral, Garras como Cuchillas, Garras de la Urraca Ladrona, Inspiración

Fetiches/talismanes:

La vara del árbol del mundo

Taumaturgia

Samuel Haight conoce varias sendas y rituales taumaturgicos; esta 
magia menor no crea Paradoja, pero no pueden aumentarla con Quintaesencia o con la vara. Las Sendas que ha estudiado son: Movimiento de la Mente 3, Encanto de las Llamas
2, Control del Clima 2 y Taumaturgia Espiritual 1. Conoce los siguientes Ritos: El Ritual del Renacer Sagrado, Portar la Mascara de Sombras, Escudo Poderoso y Protección Contra Lupinos (sigue dudando en usar este dado que podría afectarle a el mismo)

Cambios realizados y que haría yo en hombre lobo

Reciéntemente he visto en otro blog cambios que harán para hombre lobo. He de decir que estoy de acuerdo con algunos de los cambios, pero otros no me acaban de gustar. Así que empezaré por aquellos que me gustan y de los que no me gustan explicaré la razón y que haría yo en su lugar. Empiezo:
Cosas que me gustan:

Que los caminantes silenciosos se unan a los Uktena:
Ambas tribus tienden a despertar el recelo de otros dado su comportamiento de buscadores de secretos (en ambos casos, secretos que son en cierto sentido incómodos). A efectos prácticos, los caminantes se diferencian de los Uktena en que los caminantes tienden a ser más solitarios.

Que los roehuesos dejen de ser una tribu para ser más bien un grupo de aquellos que no puedan o no quieran luchar abiertamente contra el wyrm y prefieran proteger a la parentela.

Que los hijos de gaia cambien de personalidad:
Siguen prefiriendo no luchar, pero para ellos el fin justifica los medios (si tienen que secuestrar, torturar o hacer otras cosas infames, las harán. Cosas que los acercarán al wyrm) pero que cuando luchen sean incluso más temibles que los Fenrix. En este sentido son lo que serían los gangrel para los vampiros ahora (los vampiros gangrel son de callar, pero cuando llegan o superan el límite de enfadarse igual se ponen en plan "Mortal Kombat" y hacen el equivalente a un fatality. Así son ahora los hijos de Gaia), con la diferencia de que los hijos de Gaia son de unirse en manadas y no solitarios.

Las furias negras aceptan a varones aunque el grueso de la tribu sean hembras. He de decir que antes eran en muchos casos demasiado hembristas para mi gusto.

Los Fianna siguen como están.

Los colmillos plateados no existen como tribu aunque digan lo contrario. La endogamia reiterada los ha hecho caer y si bien puede haber algún líder competente, la mayoría son una panda que a duras penas saben comer sin babero

Ahora pasaré a cosas que no me convencen y/o que cambiaría

Los señores de las sombras. Ahora pasan a ser una sociedad más que una tribu... Me parecería bien de no ser porque siguen manteniendo su aspecto de "miradme, soy temible y/o soy malo. Alejaos de mi" (por eso me gusta tanto Margrave. Porque si bien en forma lupus es un lobo negro, es pelaje negro que en cierto sentido desprende pureza). Sugiero que los hakken pasen a ser una tribu en cuanto a tal, separada de los contemplaestrellas (en este caso, no les cambiaría el aspecto más que nada para que choque su aspecto peligroso con lo leales que son), por otro lado, la sociedad de los señores sugiero que se dividan en más sociedades que tengan beneplácito de abuelo trueno conservando el aspecto terrible los jueces del destino y los portadores de luz (y los portadores de luz porque pueden cambiar su aspecto con sus dones propios). No obstante, los hijos del cuervo y el grajo los pondría con un aspecto variable que pueda ser desde el aspecto de un fenrix al de un hijo de Gaia o una furia negra. Hay que recordar que los embaucadores han de aparentar ser buenas personas. Por último, cambiaría dado sus objetivos (que para nada los veo relacionados con la defensa de Gaia) a los hombres lobo de la sociedad de Nidhogg a ser una rama danzante de la espiral negra con dones propios por haber sido inicialmente señores de las sombras (hay que recordar que estos buscan junto a ciertos vampiros lasombra y los vampiros Giovanni traer la noche eterna. Dudo mucho que eso beneficie en nada a Gaia. Eso si, estos siguen a una versión corrompida de Abuelo Trueno de forma que el tótem esté dividido en 2 como pasó con "murciélago").

Los wendigo extintos quedando como rama uktena y garra roja. Por mi parte, pienso que precisamente por lo antisociales que son con otros cambiantes norteamericanos en general, mejor sería que se quedaran como tribu. Incluso los haría abiertamente hostiles a otros cambiantes (guerra de la rabia).

El supremacismo de la camada de Fenrix. Soy consciente de que el régimen NAZI hizo leyes de derecho penal en defensa de los animales. No obstante lo que hicieron a gente por su color de piel, creencia u otra razón me parece algo indigno de la defensa de gaia. Me gusta la parte de "purgar a los que consideran débiles" que sea de la camada así como el que se aferren a una identidad común (su origen nórdico). No obstante dado su deseo de llegar al Valhalla ha de hacer que la camada no disfrute tanto purgando a los débiles como luchando contra un poderoso enemigo. Son guerreros natos herederos de los vikingos y si bien algunos se comieron la mierda tergiversada de Hitler, han nacido campos que busquen evitar que otros de la tribu se coman mierda supremacista o que venguen a quienes sufrieron. Aparte de eso, la historia tanto en WOD como en la vida demostró que si un "fuerte" carga contra muchos "débiles", a los "débiles" se les hinchan la parte de abajo y responden con la misma moneda aplicando el "quien siembra vientos recoge tempestades".

Los garras rojas están en peligro de extinción pero ahora se parecen demasiado al campo de los custodios de la Tierra. haciendo que ya sea difícil jugar con ellos en partidas de cualquier cambiante (ahora hasta gurahl). Jugar en unión de personajes de mundo de las tinieblas sería hercúleo. Si me toca lidiar con demasiados conflicos con el garra roja de turno, yo al menos le suelto a la vez al primer ronin, a Zhyzhak y a al menos 1 nictuku Cualquier grupo desea perdurarse y a mi parecer, para ello los garras rojas se ven forzados a ser en su mayoría de la logía de los reyes depredadores (que negocian abiertamente con feras sin importar origen hominido, metis o feral).

No vi referencias a los danzantes de la espiral negra. No obstante, sugiero para estos que, dado que cualquier hombre lobo puede bailar la espiral, que exista por así decirlo una antritribu. Dicho de otro modo, "renegados de la espiral" los cuales como los hombres hiena ajaba hasta Diente Negro, tengan renombre "infamia", a los que añadiré "malicia" y/o poder. En este caso, habrá combinación de renombre de hombres lobo servidores de gaia (gloria, honor y sabiduría) con los danzantes. El narrador permitirá con cual(es) sistema(s) de renombre de los danzantes buscan y cual(es) sistema(s) de las otras tribus quieren. Obviamente "honor" es incompatible con "infamia" y "malicia". Esto hará que traiga malas miradas de otros hombres lobo y no confíen en ellos.

lunes, 20 de julio de 2015

¿Abominación? nórdica: Brynhild

En su momento, Brynhild era una garou que recibió la aprobación del mismísimo gran lobo Fenrix cuando, en el momento que fue en busca de venganza, Fenrix se le apareció y le preguntó que valoraba más que su vida... Cosa a la que ella contestó "Venganza" cuando sus hijas fueron ultrajadas y asesinadas por ogros. No obstante, entre las valkirias (las llaman Waelkyrie) de los gangrel, la líder es una mujer llamada Brynhild, la cual en varias ocasiones ha tenido junto a su grupo encontronazos desagradables contra la Camada de Fenrix.

Según las historias de la camada, en vida Brynhild sufrió su primer cambio cuando, regresando a casa después de cuidar a su madre enferma vio a su marido e hijos masculinos asesinados y que en su casa no había niñas. Tras su cambio, Brynhild decidió dar caza a quienes rompieron a su familia y en primera instancia vio a sus hijas ultrajadas y asesinadas. Ella se vio feliz porque según las señales, se resistieron a cada momento, pero su rabia ardía con la misma intensidad que el sol. Por lo que decidió buscar a quienes ultrajaron a sus hijas para hacerles pagar al estilo vikingo. En su camino se cruzó con varias criaturas del Wyrm y con un ser que quería proponerle matrimonio. No obstante Brynhild les dio a muerte a todos y siguió su camino. Normalmente asumiendo forma lupus por sus ganas de destruir a aquellos puercos que violaron a sus hijas y asesinaron a todos los miembros de su familia. En la noche previa al encontronazo, Brynhild se encontró cara a cara con el mismísimo Fenrix, el cual le hizo la pregunta que ya cité y obtuvo la respuesta que dije. Al día siguiente Brynhild luchó como una bestia contra los ogros, los cuales utilizaron contra ella plata y todo tipo de venenos especialmente efectivos contra los garou. Pese a ello, Brynhild no solo se sobrepuso sino que también logró matar a todos y cada uno de los orcos y se llevó como trofeo sus cabezas a la aldea donde vivía su marido. Cuando llegó con sus cabezas, hubo una ceremonia en la cual, tras recibir su nombre, Brynhild murió por efecto de los venenos. No obstante dado que la mayoría del tiempo los Fenrix han sido machistas (y de hecho, hoy 2 campos... como mucho 3 que son las Valkirias de Freya, Los colmillos de Gang y como mucho el glorioso puño de Odín son más abiertos a la igualdad de géneros).

Tal como veo en la historia, se puede plantear una serie de posibilidade para Brynhild.

  1. Que en lo que regresaba a la aldea, un gangrel (nuna se puede saber en qué piensan) abrazó a Brynhild al verla como una digna mujer para ser Valkiria al ver la lucha contra los orcos (hay que recordar que los gangrel son solitarios por naturaleza y suelen abrazar a progenie extraña incluso entre lo extraño de los humanos. Personas que en vez de huir, se acercan a ellos por curiosidad, personas a las que en cierta medida desean ayudar o si son retorcidos, personas que no les caen bien). Lo curioso de los gangrel es que normalmente no huelen a Wyrm (Normalmente un vampiro con humanidad 5 o menos apesta a Wyrm, los gangrel son la excepción). Hecho que hace que todos los hombres lobo que los conocen los citen dado que en los libros de las furias negras dicen que las valkirias de los gangrel son aliadas de las furias negras en el norte y la única tribu que se siente mejor contactando con un clan que no sea gangrel son los colmillos plateados (los señores de las sombras reconocen que son aliados de los gangrel, las furias negras en su libro dicen que son aliadas de las valkirias gangrel e incluso un príncipe gangrel Alemán reconoce que se alia con hombres lobo contra las empresas del Wyrm. Posiblemente por zona con el mismo Margrave, los fianna si bien son de desmembrar a los vampiros, se sabe que respetan a los gangrel antiguos. Según dicen los gangrel, porque ellos se portan bien con los otros y respetan donde viven). También se han mostrado dignos de ser citados por otros cambiantes como por ejemplo los Gurahl. 
  2. Que en su camino a la venganza. un gangrel la abrazara porque le gustó la idea de ayudar a la que percibía como una heroína digna de las historias del Valhalla y digna del nombre "Valkiria"(hay que decir que para los vikingos en WOD, da igual no muerto, humano u hombre lobo. Cualquiera puede salvarse y srvir los dioses. Tal vez el propio Fenrix tuviera esa consideración al darle poderes especiales a Brynhild)
  3. Otra posibilidad es que fuese abrazada en lo que agonizaba en el suelo cuando sus compañeros la dieron por muerta (no estando en realidad muerta). Obviamente para que se diera este caso, tendría que haber un gangrel infiltrado en la tribu
  4. La última posibilidad (la más aburrida desde mi perspectiva, dado que en realidad me gusta la idea de "el mundo es un pañuelo" es que son dos personas distintas)

Tal vez antes de regresar a la aldea, ella fundara a las dos valkirias que existen en WOD dado que ella ha tenido seguramente que soportar los dos puntos negativos del grueso de la Camada de Fenrix (el machismo y que en su mayoría son unos gilipollas con su parentela humana. Hecho por el que demasiados parientes se han unido al Wyrm entre los que destacan Samuel Haight y Robert Allred) Hay que recordar que Brynhild sufrió su cambio de forma tardía por lo que ha tenido que soportar más vejaciones por parte de los Fenrix que reconocimiento y si bien por lo que a leyenda dice, Fenrix es más igualitario que la media Fenrix, la mayoría de los hombres lobo de la camada no comparten esa opinión y es por ello que son unos de los peores enemigos de las furias negras. Personalmente me gustan las posibilidades 1 y 3, lo que significa que si los gangrel y los Fenrix quieren (sabemos lo orgullosos que son ambos), pueden ser aliados. Obviamente eso significaría una alianza condicionada. También hay que recordar que es posible curarse el harano y los hombres lobo tienen amuletos que sirven para evitar el harano (cosa que posiblemente lograra Brynhild dado que si es aliada abiertamente del mismísimo Fenrix, es posible que convenciera este por un precio tal vez alto, de que pudiera recibir un collar a pesar de su condicción no muerta) Personalmente me gustaría una abominación que sea poderosa sin venderse al Wyrm

sábado, 18 de julio de 2015

Seguidores de Seth. Interpretar unos malos con sentimientos.

Conocida es la tendencia a la perversión de los seguidores de Set (y por extensión "sus hermanos centroamericanos" los Tlacique). Pero el libro del clan de Seth ofrece una perspectiva curiosa acerca del susodicho clan (de los clanes y lineas vampirica, posiblemente el tercero cuarto odiado después de los Baali y sus hermanos los Angelis Alter y los sirvientes del Wyrm, este ultimo también porque su "entrenamiento de vastagos" porque cuando estos seres están, aumentan sus filas secuestrando y torturando vampiros).

Resulta que es cierto que los seguidores de Set se basan en la corrupción, la seducción, el hedonismo y en arrastrar por el fango a otros, normalmente para que termine uniéndose a su secta.

No obstante, a aquellos que sean especialmente irritantes para los hijos de Seth o bien aquellos a los que desprecien especialmente, en lugar de arrastrarlos por el fango, lo que buscan es lanzarlos a arenas movedizas. Allí se aseguran de que el susodicho odiado no pueda agarrarse a ninguna posible forma de salir de una espiral descendente y una vez esté en la ruina, pueden simplemente matarlos, convertirlos en fe a su secta o asegurarse de mantenerlos en la miseria. Por eso hicieron a Zubeida abominación. No para engrosar la tribu, sino más bien para infringirle el castigo definitivo ya que para un cambiante, lo peor que le puedes hacer es convertirlo en abominación. Solo Valilisa, Abraxas, Equidna Gorgo y otro cambiante que se sospecha que es el último superviviente... o tendría que decir... No superviviente de los hombres mantis se encuentran a gusto en su condición de no muertos.

La perspectiva, como dije, me la abrió el libro del clan, el cual indica como buscan tratar a los ventrues y a los anticlán setita que es precisamente como dije. Eso unido a que conocía desde hace tiempo a Zubeida, la cual quiere morir pero las vívoras le niegan cualquier posibilidad de morir, hace que los setitas tengan a pesar de ser agentes de la corrupción, una perspectiva muy humana que, con todo es precisamente por ser humana incluso aun más terrible. La historia de WOD ha demostrado varias veces como los sentimientos más humanos provocan atrocidades terribles en sus habitantes. No obstante también demuestra como los miembros del clan son de priorizar sus sentimientos a la corrupción abriendo extrañamente un camino a la redención y a mi parecer pudiendo hacer que los setitas, por muy extraño que parezca puedan unirse a los Hijos de Osiris (eso si, dado que ya fueron traicionados varias veces por ese truco, un setita que se una a los Hijos de Osiris tiene que ganarse, reganarse y re-reganarse el dereccho a pertenecer a esta curiosa secta de la cual un día tendré que hablar).

jueves, 16 de julio de 2015

Méritos y defectos Gangrel: Compañero cambiante

En los libros de gangrel se menciona que los gangrel han demostrado poder incluso entablar amistad con cambiantes (en especial es notorio que puedan hacer amistad con hombres lobo dado que por lo general son muy de desmembrar primero a los vampiros y preguntar después). Teniendo esto en cuenta y viendo que se pueden narrar historias interesantes con vampiros y hombres lobo teniendo que aceptar pactos puntuales, sería un buen punto tener este mérito. Obviamente hay que imponer rescisiones acerca de este mérito y como muy poco consideraría inapropiado que un khan o un garra roja fuesen compañeros de los gangrel (en especial los Khan dado su  yava que les impide estar despiertos de noche. Cosa que veo como uno de los mayores dolores en el culo en partidas que unan cambiaformas con vampiros o en partidas de cualquier unión de 2 o más especies de cambiaformas.  En serio ¿Como pueden hacer nada los khan? Por muy bestiales que sean en combate, a no ser que exista para ellos un mérito llamado "sonámbulo", me sorprende que esta raza haya sobrevivido hasta el siglo XXI).
En gurahl el mérito es de 3 puntos, pero considero que los gangrel lo tendra puntuación variable dado que los gurahl tienen más puntos en común con los garou que los gangrel (aunque los gangrel dicen en su libro que son ellos, las lamias y los cambiantes descendientes de la misma mujer. Lilith, primera esposa de Adam y afirman que Lamias y progenie de Lilith que después serían Gangrel fueron abrazados por un descendiente de Cain. De hecho, si se sigue lo que afirman los gangrel, hay 3 antedilubianos gangrel)

Si el jugador elige de compañero a la camada de Fenrix, garras rojas, fianna o wendigo el mérito será de 5 puntos (aplicable también a los señores de las sombras de los campos portadores de luz, hakken y jueces del destino). Estas tribus son especialmente belicosas con los vampiros por lo que lograr que uno de los miembros de estas tribus te acepte como amigo es especialmente complicado, pero si lo hacen se consigue un premio gordo dado que los portadores de la luz son espías eficaces que nada tienen que envidiar a los nosferatu, y los demás son terribles guerreros. También pasa lo mismo con los bastet qualmi, bubasti, balam y simba (los qualmi son excelentes sanadores al igual que los gurahl) Los gurahl y Nagas también son mérito de 5 puntos.

Los colmillos plateados será mérito de 4 puntos. Además exige altas puntuaciones en autocontrol conociéndolos un poco, verán los gangrel que tienen los mismos aires que un vampiro ventrue... (los gangrel suelen pensar de los ventrue que lo mejor que pueden hacer es robarles un pañuelo y dárselo a la manada de hombres lobo más próxima a el... imaginad para qué), con la locura aunque no tan arraigada como un malkavian, si muy patente (los gangrel piensan de los malkavian que son 10 litros de gilipolleces en un recipiente de 1 litro) y los aires de un vampiro toreador (soportables en pequeñas dosis). Aparte de eso, los colmillos plateados son muy de "negociar con la nobleza vampírica", cosa que no suelen ser los gangrel y postura que lo más probable es que el gangrel esté más por la labor de pensar en arrancarle la cabeza o cortarle la garganta y sacarle la lengua por el lugar donde hizo tal cosa si puede. Con todo, un colmillo plateado tiene algún mérito para merecer los 4 puntos.

Los protectores del hombre (moradores del cristal en la actualidad que no sean ciberperros) y los señores de las sombra de los campos que no cité excepto la sociedad de Nidhogg costarán 3 puntos. Estos garou suelen alcanzar pactos más o menos amistosos con los vampiros... siempre que se respete su territorio. También costarán 3 puntos el compañero nuwisha, por lo que leí en sus libros, consideran a los vampiros criaturas tristes que se apuñalan entre ellos para no aburrirse demasiado.

Los moradores del cristal del campo de los ciberperros y los señores de la sombra de la sociedad de Nidhogg costará un punto. Estas tribus son mal vistas por sus compañeros garou y tener un compañero de estos campos no garantizan que otros de la tribu no te descuarticen en el acto (La sociedad de Nidhogg trabaja con vampiros giovani y lasombra para traer la noche eterna. A los señores de las sombras se les acusa de estar muy cerca del Wyrm, los de dicha sociedad si no bailan al lado del wyrm, les queda medio paso). Los cambiantes te pueden aceptar, pero te mirarán por tu compañero con muy malos ojos. Por otro lado los ciberperros se dedicaron a hacer unos experimentos que les hizo merecerse la purga que realizaron contra ellos sus compañeros de la tribu (experimentaron con garou lupus. Para más información, ver libro de tribu moradores del cristal) y están a la misma distancia que la que puede lanzar con sus manos un ser humano real la Casa de las Conchas (que garantizo que no es mucha) de otra purga si no por parte de los moradores del cristal, si de Margrave.

Los danzantes de la espiral negra, el "mérito" gangrel pasará a ser defecto de 3 puntos. Solo ver el sistema de renombre de estos dice mucho la razón por la que considero defecto. Aparte de eso, si bien los danzantes están encantados de conocer a los que consideran sirvientes del wyrm,... bueno, Judas vendió a Jesús por 30 piezas de plata. Conociendo a los danzantes, por algo de renombre y un periódico lleno de mierda venderían a su compañero vampiro encantados. Aparte de eso, un compañero danzante sería casi una condena y en este caso en un sentido más literal dado que los gangrel aman los paisajes naturales que los danzantes quieren destruir. En este sentido, sería casi negar ser gangrel. Aparte de eso, los danzantes son odiados por cualquier otro cambiante que los conozcan (si no porque como aulladores blancos fueron despiadados, cosa que se puede ver en "Rabia en España" donde fueron tan gilipollas que los gurahl los maldijeron, los odian porque en la actualidad atacan, violan, etc a todo cambiante).

Los demás cambiantes será un mérito de 4 puntos pero sin necesitar tanto autocontrol como los colmillos plateados. Obviamente los rokea solo lo podrán escoger unos gangrel concretos. Los mariners puesto que a los Rokea les importa poco o nada el mundo más allá del mar.

Hay que decir que los cambiantes siguen unos principios de reconocimiento social distinto a los vampiros. Si un gangrel quiere transformar el mérito "compañero cambiante" a algo parecido o igual a amistad (aunque ya sabemos que muchas veces la amistad en WOD por lo general vale poco para un lado que en realidad piensa "¿como puedo joder a este?" y puede y suele darse el caso de una puñalada trapera) tendrá que respetar los principios del cambiante compañero (adoptar la letanía y renombre garou, bastet, gurahl,.. como propia, aunque por lo que leí la letanía de los cambiantes en general sigue puntos que excepto en lo de comer humanos para los garou, no está reñida con los principios de renombre y leyes de los cainistas gangrel).

Por descontado, este mérito puede abrir muchas puertas a contar nuevas y buenas historias donde por ejemplo el gangrel actúe en manada y pueda atacar a junto a sus compañeros a enemigos de los garou que dado que a los gangrel les encantan los entornos rurales o salvajes tanto como a los garou, estarán encantados de ayudar a los garou. (también sería gracioso el momento en el que un fómori que tenga dedos y la inteligencia suficiente para disparar un arma y saber que la plata hace mucha pupa a un hombre lobo, solo hace daño contundente a un ganrel), donde un gangrel cuente cosas lindas sobre otros vampiros (los vampiros que busquen joder a humanos o espacios que le importen a los hombres lobo y/o que simplemente sean enemigos de los hombres lobo y el gangrel). Aparte de eso, el gangrel trae beneficios al cambiante dado que excepto para los moradores del cristal/protectores del hombre y los roehuesos, las ciudades para los cambiantes en general son un entorno hostil por lo que un gangrel puede resguardar al menos en el plano físico de potenciales enemigos a los cambiantes (empezando por su compañero) y darles información de las empresas contaminantes de las ciudades.

miércoles, 15 de julio de 2015

Dones ocultos de los hombres lobo: Señores de las sombras portadores de la luz


Por muy despreciada que sea el conjunto de la tribu (con razón en parte dado que excepto los jueces del destino que son conocidos por la crudeza de sus castigos, por lo que se desconfía de ellos de igual manera y... bueno... los hakken excepto las cortes de la bestia y en menor medida con los señores de la sombra por lazo de sangre y contemplaestrellas por pertenencia a las cortes de la bestia en la actualidad, no quieren tener nada que ver con otros hombres lobo), lo cierto es que los hombres lobo de otras tribus desconfían por lo general abiertamente de los señores de la sombra, pero los respetan porque han mostrado que sus métodos son eficaces muchas veces (los colmillos plateados suelen tenerlos de mano derecha dado que por así decirlo, su perspicacia puede destapar muchas posibles traiciones y errores de estrategia, pero nunca les quitan el ojo de encima porque sería como apartar la vista de un zorro cuando este está en un gallinero... en más de un sentido).

No obstante no todos los campos de los señores de las sombras se basan en la manipulación y el juicio de la nación garou (si así fuera, el Wyrm en lugar de considerarlos unos fieros oponentes que aun estando perdiendo contra el, le están haciendo sangrar a cada paso, lo que haría sería reírse de ellos y dejar que los cambiantes se mataran entre ellos).

El campo de portadores de la luz ejerce de espías para los garou infiltrándose en colmenas y pozos de la espiral negra, en "misas" vampíricas del Sabat  y en otros sitios igualmente peligrosos (si no más).

No es desconocido que la tasa media de vida de estos hombres lobo es baja. No obstante quienes sobreviven, son conocidos por ser más puros e incorruptos que el más puro wendigo.
No obstante, al igual que los jueces del destino tienen sus propios poderes, los portadores de la luz tienen también los suyos propios dado que por muy pura que sea su alma, los de más alto nivel pasan largos periodos de tiempo en colmenas donde la corrupción del Wyrm está asegurada (o tienen que danzar una espiral, lo cual es incluso más terrible en cuanto a corrupción se refiere). Estos son los dones de un portador de la luz. (como dije antes, los señores de las sombras tienen más cantidad de poderes de los que vienen en la guía general)

Nivel 1

Olor puro:

Lo enseña un espíritu noche.
El olor enmascara al portador de la luz incluso como criatura sobrenatural contra incursiones que traten de determinar que es.
Sistema:
El garou gasta 1 punto de gnosis y hace una tirada de dados de percepción+ instinto primario. La dificultad por percibir que no es lo que dice ser es de +1 por éxito (hasta un máximo de +3, yo como narrador lo haría de forma que la dificultad de percepción máxima sea 8 o 9 en los niveles más altos).

Nivel 2

Identidad pura:

El don lo enseña un espíritu camaleón:
Este don le permite hacerse pasar por un miembro de aquello por lo que quiera hacerse pasar. Dicho de otra forma: Si el portador de la luz quiere hacerse pasar por vampiro, palidecerá (en forma homínida) o se oscurecerá si quiere hacerse pasar por vampiro asamita para parecer un vampiro, si se infiltra en una colmena de danzantes de la espiral negra, tendrá los cambios cosméticos que le permitan hacerse pasar por un miembro de la corrupta tribu (cabeza enorme y babeante, pelaje negro verdoso o blanco enfermizo y orejas peladas de crinos incluidas).
Sistema:
El don es costoso: Con tres puntos de gnosis se activa el don sin tirada. El don dura 24 horas (El garou ante un escrutinio solo necesita tirar una tirada de subterfugio vs percepción).

Nivel 5

Sangre pura:

Este don es enseñado por un avatar del mismísimo abuelo trueno.
El don permite inmunidad del garou ante vínculos de sangre de los vampiros o la corrupción de las piras y colmenas.
Sistema:
Se empieza gastando 2 puntos de gnosis y se puede elegir esperar 10 minutos (meditacion) y superar una tirada de inteligencia+manipulación. Ante cada intento de vinculación, 1 punto de gnosis la anula. El don anula también los efectos de la vaulderie del sabat. Como curiosidad el badass llamado Margrave conoce este don y si lo conocieran los vampiros baali y otros que buscan infiltrarse en el Sabat, estoy seguro de que encantados intentarían robar a los portadores de la luz por todos los medios este don.

lunes, 13 de julio de 2015

Extintos por gilipollas en mundo de las tinieblas. Los Khara

Hay que hablar unas cuantas cosas acerca del nacimiento de los Khara y estas han de ser tomadas por los únicos que han llegado a saber algo de ellos (los bastet). Esta antaño orgullosa tribu murió por sus gilipolleces, las cuales no son de extrañar dado su violento nacimiento.

La historia de los Khara empezó con un rey dragón que en su nacimiento fue poseído por una perdición y se convirtió en un dragón de 14 cabezas. Esta bestia aterrorizaba a humanos y animales forzándolos a vivir en cuevas hasta que un día un humano del clan de los magos y una hembra dientes de sable se encontraron en la misma cueva de la que se escondían del dragón. Al principio la idea de ambos era destruirse mutuamente, pero en los días que convivieron no solo no se destruyeron entre ellos, sino que surgió una relación de amistad (y amor zoofílico, eso se deduce más tarde). Hartos de tener que vivir con terror al dragón, ambos decidieron enfrentarse al dragón.

La lucha fue larga y dura, pero al final el dragón perdición murió. No obstante se pagó un precio y ambos valientes luchadores (el mago y la tigresa dientes de sable... también en la cama) murieron consumidos por las heridas.

La muerte de ambos héroes fue llorada tanto como celebrada la muerte del dragón perdición. Enterada Selene de la muerte de tan grandes héroes, bendijo la sangre de ambos dejando que la recientemente muerta hembra dientes de sable (Akuma) diera a luz al primer Khara, raza que selene tenía planeado que fuese su raza predilecta. No obstante, como suele suceder con el Wyrm, es un experto corruptor y en el cachorro entró la sangre del dragón.

Los Kharas crecidos no ejercían su función como protectores de Gaia y de hecho hacían unas fiestecitas consistentes en cazar a sus parentelas (si, cazar a quienes les dieron la vida y aquellos de cuyas vidas dependían). Hartos de sus gilipolleces, los humanos inventaron el fuego para espantar a los Khara, pero estos vertieron su atención a su parentela felina a la cual cazaban sin piedad (por eso el delirio en su forma chatro de los bastet hace mella tanto en humanos como en felinos). Cuando selene se enteró de la masacre maldijo a los Khara de forma doble. Por un lado les negó poder tener descendencia con su parentela habitual y por el otro mientras les quemaba la sangre, les fijo que la roca de selene, siendo como son sus lágrimas, les quemaría tanto como el fuego que tanto temen.

Fruto de esta maldición nacieron las actuales tribus bastet dado que los Khara se vieron forzados a unirse con parentela que eran otros felinos y los humanos. La extinción de los Kharas definitiva se produjo porque estos aun negándose a escribir, marcaban cráneos de dientes de sable y humanos con grifos que eran encriptados de los secretos que descubrían (para eso cazaban a ambas especies). La ironía es que esas marcas en muchos sitios son lugares sagrados celosamente custodiados por cambiantes, aunque estos no sepan que guardan tales secretos o secretos añadidos en la cultura mokolé. No obstante por las gilipolleces de los Khara, todas las tribus bastet sufrieron la misma maldición de la que adolecen los garou por sus gilipolleces en las guerras de la rabia.

En la actualidad los hijos de Gaia buscan a los Khara para tal vez lograr la resurrección de la tribu, pero dada su naturaleza, junto a los simba y bubasti (con la diferencia de que Simba y bubasti durante los eventos de la alianza Ajadi donde el simba que lideraba a los simbas en Zaire, los bubastis y demás se unieron contra el corrupto Diente Negro), los bastet realmente unidos al wyrm, lo mejor que podrían hacer es dejarlos bien extintos dado que confiar en un Khara sería como confiar en un danzante de la espiral negra

La verdad sobre la guerra de la rabia.

La realidad es que si bien antes de la guerra de la rabia, los cambiantes colaboraban entre ellos, desconfiaban de ellos desde las épocas anteriores del imperigum. Los bastet se negaban a compartir sus secretos, los Gurahls conocían el secreto de resucitar, pero eran muy egoístas en ese conocimiento a ojos de otros cambiantes (hay que recordar que los Gurahls saben como resucitar dando una nueva vida a los muertos de forma parecida a las renacidas, pero para resucitar al muerto, han de vencer al oso de la muerte. Desafío que no es nada fácil y por el cual quedan agotados), los Mokolé también guardaban sus secretos y los garou guardaban también sus secretos, pero cada cambiante no siendo los Gurahls quería saber los secretos de las otras razas cambiantes y las buscaban de unas maneras que dejaban mucho que desear... Eso o bien otras razas cambiantes como los Ajaba o los ratkin que no se portaban bien en general. Punto (Los ratkin eran portadores de enfermedades, pero las transmitía incluso a los otros cambiantes. Del mismo modo, los ajaba o selectores de la matanza mataban en especial a los enfermos, sin importar si eran cambiantes. Razón por la que ningún garou que compartiera territorio con los ajaba ni ningún bastet que los conociera quería tener nada que ver con ellos).

En contra de lo que se cree en la mayoría de los casos, el detonante de la guerra de la rabia no fue un garou. Fue un Naga corrompido por el Wyrm (hay que reconocer que el wyrm es muy hábil dando golpes donde más duelen en los protectores de Gaia) llamado Vinata, el cual solo los señores de las sombras del campo jueces del destino y los propios nagas conocen que existió. Este ser repugnante solo con un movimiento prendió la mecha que culminó con la guerra de la rabia. El asesinato de Petros el inflexible. Con ello, el motor de la guerra de la rabia empezó con Konstantos el iracundo, el cual, incapaz de superar la muerte de su maestro, se decidió a buscar al oso de la muerte para resucitar a su mentor. Por desgracia para el, no sabía cómo era el ritual para llamar al oso de la muerte de los Gurahls, por lo que lo que hizo fue asesinar a un gurahl al que acabaron de resucitar y le dio la sangre del gurahl recién asesinado de beber al cadáver de Petros.

Esto tuvo un efecto... no el que Konstantos quería y fue que su mentor Petros resucitó, pero como un no muerto, al cual Konstantos se vio forzado a asesinar dado que los no muertos casi siempre sirven al Wyrm y Petros no era una de esas excepciones.

Tras ese hecho, Konstantos exigió a los gurahl que resucitaran a su maestro, cosa a la cual los gurahl se negaron pensando que la naga mató a Petros lo hizo por justicia y no por ser corrupta por el Wyrm. Respuesta que hizo que un iracundo Konstantos empezara a matar a los gurahl que formaron parte en la reunión con Konstantos. Ese fue el verdadero detonante de la guerra de la rabia. Pero antes de que estallara de forma permanente, los garou hicieron su jugada. eliminaron a los mayores aliados de los Gurahl que no eran los propios garou (los cuales demostraron con los hechos de Konstantos que no eran aliados) y esos eran los grondr u hombres jabalí, los cuales fueron exterminados con la excusa de que servían al wyrm al dedicarse a excavar. Cuando se reveló las verdaderas intenciones de los garou, ya era tarde. Los ignotos de los colmillos plateados exterminaron por diversión en realidad hasta el último grondr y se culminó con un baño de sangre que nadie pudo detener. No solo porque en las guerras se mataran cambiaformas entre ellos. También la parentela tanto humana como animal sufrieron las consecuencias de las guerras de la rabia y dado que los cambiantes, en especial los hombres felino y los hombres lobo son rencorosos, el baño de sangre ha continuado durante mucho tiempo y las heridas de las guerras de la rabia continúan sangrando hasta el día de hoy. Si bien en general ganaron los garou, hay que decir que en las guerras de la rabia hubo cambiantes que en ciertas regiones salieron beneficiados y los ananasti u hombres araña por ejemplo, salieron muy beneficiados dado que los garou eliminaron a cambiantes que eran mucho mejores que ellos atándolos en corto (de hecho en algunas zonas los ananastis temen que los garou u otros cambiantes descubran que ellos removían las brasas de las guerras de la rabia para que continuaran hasta donde ellos querían llevarla).
Este es el resultado de las guerras de la rabia en continentes.

Europa:

Victoria indiscutible de los Garou. Los corax sobrevivieron contándole secretos a uno y otro bando. Los Ceilican huyeron de la guerra refugiándose en los bosques más remotos, pero los demás bastet fueron exterminados, así como los reyes dragón. Los gurahl y ananasti se retiraron y los apis y hombres jabalí grondr se extinguieron. Los coyotes huyeron por la umbra a América.

Norteamérica:

La guerra de la rabia tras el exterminio de los primeros colmillos plateados americanos terminó en paz entre las tribus "puras" y los otros cambiantes. Los wendigo siguen albergando rencores a los cambiantes, pero por más que les pese, sus hermanos menores los Uktena son reconocidos aliados de los pumonca y los Qualmi. Si bien fueron partícipes en las guerras de la rabia, no tardaron mucho en retirarse dado que tenían que colonizar las américas (y no lucharon contra los bastet). Los croatanos por su parte, firmaron paz definitiva con los cambiantes por lo que los wendigo, tribu conocida por ser guerrera casi tanto como los fenrix, tienen que adaptarse a la verdad de que no pueden guerrear con otros cambiantes sin acabar enemistándose con los uktena, el único "hermano" que les queda. Pueden ser los uktena la clave de que se cierren esa herida en las dos américas. No obstante hay que decir que los simba y kharas (aunque los Kharas se jodieron a si mismos también por ser tan gilipollas como para cazar a su parentela felina y humana) acabaron extinguiéndose en las gueras de la rabia (Qualmi y pumonca estaban muy hasta las pelotas de las gilipolleces de simbas y kharas)

Centro y sudamérica.

Los reyes dragón y los balam vencieron con mucho en dicho continente. El profundo conocimiento de los pumonca en la montaña y los balam y reyes dragón en las selvas y los reyes dragón en los desiertos decantó la balanza a favor de estos cambiantes que firmaron paz entre ellos. Gracias a pumonca norteamericanos, hubo también acuerdos de paz con los hombres lobo uktena y los pumonca y los reyes dragón. No así con los balam. (aunque en la actualidad algunos uktena comparten amistad y cama con algún balam)

África.

La victoria en este caso fue de los bastet A pesar de su enemistad, Simba y Ajaba fueron capaces de eliminar al tercer jugador en juego llevándolo a Egipto. No obstante, para los Ajaba hasta la muerte de Diente Negro, su guerra de la rabia no terminó dado que su renombre se basaba en infamia y no les importaba asesinar a otros cambiantes (en especial bastet) por ese renombre. Por suerte, aun durando más que en el resto de los continentes, la guerra de la rabia terminó de forma definitiva y es donde mejor cicatrizó la herida con la redención de los ajaba (buscar Diente Negro para más información).

Asia.

En asia oriental, en los territorios no controlados por las cortes de la bestia, los Khan hicieron guerra de guerrillas que sometieron a los garou donde permitía su yava a un tipo de guerra capaz de contrarrestar las bien organizadas tácticas de los garou. Por su parte, gracias a la unión por parte de contemplaestrellas (defraudados por la nación garou) y Hakken (rencorosos por la traición de los líderes garou a los Hakken) a las cortes de la bestia los nagas fingieron su extinción y las cortes de la bestia, con todos los miembros bien organizados como si fuesen todos garou expulsaron a los invasoores garou que buscaban que la guerra de la rabia llegaran a Asia oriental. Como curiosidad, los jueces del destino estaban en las guerras de la rabia en la India, hogar de los contemplaestrellas por lo que no tomaron parte en estas guerras, pero al igual que los hakken, sufren muchas veces la ira de otros por las gilipolleces que hace el grueso de la tribu (Aparte de que es mucho más que probable que si tomaran parte en la extinción de los Camaroz u hombres murciélago centro sudamericanos, acontecimiento que hizo que los Camaroz se negaran a entrar en las cortes de la bestia dada la fuerte vinculación de los hakken con esta y la vinculación de los hakken con los señores de la sombra)

Oceanía

Allí las guerras de la rabia no llegaron y de hecho, los hombres lobo Tasmanos llegaron a Oceanía porque se negaban a formar parte en una guerra donde ellos sabían que el gran ganador sería el wyrm. Esta decisión acabó con la guerra de las lágrimas.