Homínido:
Convicción
Se aprende en el nivel 2 y es una versión mejorada del don "Persuasión". El garou añade un total de +2 dados para convencer y hace una tirada a dificultad 7 de carisma + subterfugio. Con un éxito, durante el resto de la escena siempre que se traten de argumentos razonables, el objetivo de ese don está convencido de que el garou que uso el don tiene la razón. El efecto de este don dura una escena y es recomendable para garou que necesiten usar más que otros el poder de convencer (estos son hijos de gaia, colmillos plateados y señores de las sombras). Este don lo enseña un espíritu de los antepasados (por lo que a mí respecta, solo aquellos homínidos con el mérito "vidas pasadas" pueden acceder a dicho don)
Metis:
Dolor de la madre Tierra
El don se aprende a nivel 3 y reproduce la agonía de un mal sobre el cuerpo y la mente de un pobre desgraciado.
El don lo enseña un espíritu elemental de Tierra.
Su sistema es, tras elegir un blanco, lo primero, gastando un punto de gnosis y otro de rabia una tirada de su rabia contra la celosía local. El blanco obtiene tanto daño agravado como rabia temporal tenga el garou (eso es la rabia que tenga tras gastar el punto al elegir el blanco) Si el blanco es incapaz de absorber al menos la mitad del daño, recibe una penalización a nivel mental.de 1 dado, a discrección del narrador (ha de quedarle al blanco como mínimo 1 dado en cada atributo mental) Mientras la víctima de este don recupera los dados de atributos mentales, (a razón de 1 por día), recibe un nuevo transtorno mental por cada 2 puntos de rabia del metis (dicho de otro modo. Mejor que prepare habitación acolchada para el manicomio y/o un buen psiquiatra si sobrevive al don del metis) Todos sus trastornos serán convulsiones o fobias En ese sentido, las fobias y convulsiones estarán a elección del narrador.
Lupus
Temed al feroz
Este don es a nivel 1 y es enseñado por un espíritu de guerra.
El garou ha de estar necesariamente en sus formas más cercanas al lobo (Hispo o Lupus). Todo primate (da igual monos o humanos que no sean parentela) dentro de un radio de acción de 25 metros obtiene un -1 a todas sus reservas de dados (esto incluye fómori). Incluso de forma inconsciente pueden huir del radio de acción del garou aunque sea de forma inconsciente El efecto del don dura una escena o hasta que el garou decida desactivarlo y si pasa a crinos o una forma más cercana a la humana, el radio del don se reduce a 10 metros.
Su sistema es una activación de impulso primario+carisma a dificultad 6. El garou gana además un dado en cualquier tirada de intimidación. Por último, en cualquier tirada que requiera intimidación, el garou gana un dado adicional por cada punto de rabia que supere a fuerza de voluntad (si la supera). Este don afecta incluso a aquellos que estén en frenesí y es recomendable para garous lupus de manadas especialmente guerreras como Camada de Fenrix, Furias negras o garras rojas
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