viernes, 13 de noviembre de 2015

El primer genocidio entre cambiantes: Las guerras de la plaga

Hay que empezar hablando del contexto de las guerras de la plaga. En esa época el wyrm no estaba loco, pero existían unos crecientes conflictos entre la Tejedora y el Caos. La que antiguamente tendría que dar forma a la creación, se estaba haciendo arrogante porque para ella el Wyrm solo destruía cosas de ella (como así lo dispuso ella misma para que el Wyrm y el Caos dejasen de pelear entre ellos). Llena de ira, la tejedora creó a la gente artrópodo, la cual sería la encargada de dar la forma que ansía para Gaia. No obstante, hubo un fallo en sus planes y resultó que los hombres polilla se negaron a seguir los planes de la tejedora y la tejedora en un tiránico arrebato de ira, los masacró a todos. La tejedora había roto el orden establecido, había realizado la labor que tendría que hacer el Wyrm llenando de ira al Caos aunque haciendo que el Wyrm se sienta atraído por ella (cosa que a la larga tendría nefastas consecuencias para el y para Gaia).

Por ese acto, la tejedora se ganó unos enfrentamientos realmente serios con el Caos que a la larga harán que a esta no se le ocurra romper el orden establecido... directamente. No obstante, su hija Ananasa percibió que la gente insecto superviviente eran un peligro para Gaia y por ello, empezó a informar  a otros cambiantes. Por aquel entonces ananasi, rokea y mokolé del peligro que representaban. Por aquel entonces dos de los tres tipos de cambiantes que existían (rokea y mokolé) no estaban realmente preparados para enfrentarse a los cambiantes insectos, cayendo en los hombros de los ananasi destruir esa amenaza... al estilo cambiante. Los mokolé eran grandes y fuertes, pero había en demasiados lugares donde no podían ir a atacar a la gente insecto y los rokea viven en el mundo del "mar" y por los tanto les importa poco el "no mar". Además en tierra adolecen de los mismos defectos que los reyes dragón.

El resultado de las guerras de la plaga se ve en que los ananasi aún hoy están vivos mientras que representantes de otros seres insectos quede posiblemente solo un guerrero mantis abrazado por Absimiliard. Una abominación abrazada con el único fin de que un degenerado narcisista pueda matar a su propia progenie con la esperanza de ser guapo. En cuanto a porqué la gente araña se alzó victoriosa en las guerras de la plaga influyeron los factores de ser más versátiles en combate y que los ananasi eran bien capaces de ser creativos, cosa de la cual la gente insecto carecía. No obstante he de decir que los ananasi ganaron algo. Los espíritus de la gente insecto fueron atados en las redes de los ananasi y hoy en día, les enseñan los dones que aprenden. Unos dones interesantes como pueden ser "informar a los espíritus de la paradoja sobre la presencia de..." (magos, o espectros o ambos tipos de sobrenaturales). Una cosa que es realmente desagradable para estos dos tipos de seres.

lunes, 26 de octubre de 2015

Cosmología ananasi y relaciones con otros seres.

De todos los cambiantes, solo existe una raza cuya parentela sean invertebrados. Dicho cambiante son los ananasi u hombres araña.

Esta raza cambiante es casi totalmente alienígena para los demás cambiantes y es que, aparte de que su forma "animal" no es un animal propiamente dicho, sino un enjambre, los ananasi no usan a selene y sus emociones (en casi todas las demás razas, su rabia) para usar disciplinas o tomar poder. A diferencia de estas razas, es su alimento (casi siempre sangre) el que permite a los ananasi tomar su poder. No obstante, hay que decir que algunos de los cambiantes más ancianos las odian abiertamente. Estos son los nagas, los mokolé y los rokea. La razón de dicho odio es que los Ananasi son los responsables directos de la extinción de la gente insecto. Ya llegaré a esto.

Según la cosmología ananasi, al principio solo existía el Wyrm, pero tras una explosión de creación, nació el Caos, el cual era tan poderoso como el propio Wyrm. Ambas entidades se declararon enemigas, pero con el fluctuar de creación-destrucción, nació una tercera fuerza cósmica: La tejedora. Si bien la tejedora logró que estos antagonistas se reconciliaran, las envidias entre el Caos y el Wyrm no cesaron y para que la ayudara, la tejedora creó a su hija Ananasa, la cual le ayudaría en sus tareas en una época en la cual el Caos creó vida. No obstante seguía habiendo celos entre los miembros de la tríada. Celos que la hija de la tejedora intentó solventar haciendo una grandiosa creación. Un ser que acabó siendo construido gracias a los 3 miembros de la tríada. La araña. Para evitar que reinara suprema, a la araña la redujeron de tamaño para que fuese una implacable depredadora (elementos del Wyrm), una afanada constructora (elementos de la tejedora) y una grandiosa abridora de la vida (elementos del Caos). No obstante, esa creación solo postergó la locura de la tríada.
Con el paso de las eras, la tejedora creó a los insectos, los cuales la servirían, pero una raza se negó a jurarle lealtad (los cambiantes polilla se negaron a tal cosa) cosa que la enfureció hasta el punto de que la gente polilla fue exterminada por la tejedora, cosa que enfureció al Caos que vio como la tejedora se saltó el orden natural. No obstante al Wyrm le encantó y fué seducido por la tejedora, la cual atrapó al corruptor entre sus redes. Mientras eso pasaba, la hija de la tejedora ordenó a la gente araña exterminar a la gente insecto. Cosa que hicieron a conciencia (o eso dicen los ananasi. No obstante, sospecho que es una forma de justificar la extinción de la gente insecto). El resto de la cosmología de los ananasi coincide con la cosmología de los demás cambiantes con la diferencia de que, para ellos a diferencia de para casi todos los demás cambiantes, aunque el Caos fuese el último en enloquecer, también enloqueció al final, mostrando que la tríada está totalmente loca.

Siguiendo dicha cosmología, los Ananasi buscan el equilibrio de una forma distinta al resto de los cambiantes (no hablo de los Kumo que son unos locos que sirven al actual Wyrm. Hablo de la rama principal). El objetivo de los Ananasi sirviendo a la tríada en grandes rasgos, pero priorizando las órdenes de Ananasa sobre las de la tríada es lograr recuperar el equilibrio que debía sostenerse gracias a las tres entidades cósmicas. Para los ananasi, es una tarea sagrada que no comparten con nadie. Cosa más que lógica considerando la naturaleza de los distintos cambiantes. Los ratkin, sobre todo ahora que han perdido a sus bardos son unos seres traicioneros, los corax son unos bocazas, la gente gato unos rencorosos, a los rokea les importa poco lo que sea no mar, los hombres coyote son unos tocapelotas, los bastet unos rencorosos y los hombres lobo unos cabrones rabiosos por los que quedan los Gurahl, los cuales están bastante ocupados... intentar reparar las tonterías de tantos cambiantes que llegan a veces a ser tan capullos es una ardua tarea. Ahora pasaré a las razones de odio para con los ananasi de muchos de los otros cambiantes.

Primeramente no son leales a una fuerza en concreto de la tríada. Se puede ver cómo la gente araña sirve y solo si así lo pide su madre a uno de la tríada. Cosa que hace que ningún cambiante servidor de uno de la tríada confíe plenamente en ellos (de hecho, los ananasi se matan entre ellos. Algunos piensan que es porque están divididos, pero lo cierto es que ellos ven esas matanzas como su misión sagrada. Es uno de los tantos caminos que siguen para sustituir al trío de locos).

Han sido los primeros en exterminar a otros cambiaformas. Por ello, los nagas están deseando arrasarlos de la faz de la Tierra y los Mokolé que recuerdan a la gente insecto, tienen de opinión que si bien a la gente insecto había que meterlos en cintura, no había que exterminarlos (de hecho, se sospecha que uno de los Nictuku es un hombre mantis, pero eso ya lo escribiré otro día).

Durante la guerra de la rabia, los ananasi han sido tachados de traidores. A veces con razón dado que la reina Ananasa fue secuestrada por el Wyrm. Ananasa podría haber dejado que los corax murieran, pero dijo a los rabiosos garou que ella los manipuló para evitar que los matasen y si bien la actuación de la reina Ananasa salvó la piel de muchos cambiantes, estos piensan que los ananasi echaron leña a la guerra de la rabia. Cosa que es muy condicionada.

Los ananasi beben sangre. Esto los deja en un lugar más cercano a los vampiros en forma de ser que a los bete. En concreto los señores de la sombra exterminaron de sudamérica a una raza cambiante precisamente por eso mismo y cosa que allanó el camino a Murciélago para corromperse. (he de decir que recientemente, dicho tótem se redimió gracias a la tribu responsable de su corrupción). Al parecerse tanto a los vampios... viendo cómo son muchos cambiantes, piensan de los ananasi (cómo no) que "Son la imagen del Wyrm" y buscan destruirlos.

Por último están los kumo, un tipo de gente araña que no sisven a la reina Ananasa y sirven al Wyrm. Todos los ananasi buscan la destrucción de los kumo por dicha blasfemia (si, incluso aquellos a los que Ananasa les ordena que sirvan al Wyrm, si tienen la excusa, buscan destruir a los Kumo), pero eso no evita que las cortes de la bestia deseen eliminar a cualquier ser araña que vean.

Por supuesto, sabiendo esto, se puede hacer una serie de cronologías interesantes explotando la naturaleza que otros cambiantes piensan que tienen los ananasi. Los Nuwisha es posible que sepan cual es la verdadera naturaleza de los ananasi, pero otros cambiantes no y se pueden hacer crónicas interesantes de por ejemplo un ananasi que "sirva al Wyrm", pero que de repente la reina Ananasa le ordene liberar a unos bete cautivos, una misión en la cual tenga que ganarse la confianza de los cambiaformas más rabiosos sin ser asesinado pero de tal manera que no tenga que compartir sus secretos o alguna cosa por el estilo (por ejemplo, tener que trabajar con los nagas. Posiblemente la raza que más desea ver exterminados a los ananasi por colaborar con el loco Wyrm y por el papel que creen que tomaron en las guerras de la rabia).

miércoles, 14 de octubre de 2015

Acerca de la razón por la que la tejedora encerró al Wyrm

Antes de empezar, he de decir que intento explicar una época en la cual el Wyrm no estaba aún loco e intento hacerlo aplicando la cosmología de una raza relativamente muy jugada de mundo de las tinieblas (los hombres lobo) y otra no tan jugada (y que en realidad dado que pueden resucitar varias veces con relativa facilidad, en partidas cross over recomiendo jugar con estos).
Quienes disponen de hombre lobo el apocalipsis saben que la tejedora encerró al wyrm y que al salir del encierro, este estaba totalmente loco. No obstante, las momias cuentan una versión algo distinta. Para ellas, el Wyrm siempre ha sido un enemigo a abatir. La razón: El Wyrm siempre ha intentado destruir por todos los medios a su alcance Maat. Por ello, dado que las renacidas están más cerca de servir a La Tejedora que al Caos (prueba de ello es para empezar su forma de percibir la umbra o su interés por ayudar a la civilización)

Lo cierto es que tanto las renacidas como los hombres lobo comparten enemigos en común. Seguramente cualquier renacida que descubra la existencia de Pentex, busque la destrucción de la empresa dado que busca abiertamente la corrupción... No solo a nivel natural, sino que también buscan corromper el espíritu humano. Algo que seguro a las momias les saca de quicio. En la Umbra, cualquier renacida busca la destrucción de cuanta perdición vean o la enemistad con cualquier secta antropófaga propia en WOD de Egipto. Aun así, los cambiantes y las renacidas reconocen que no siempre comparten intereses y que la sangre se ha derramado por parte de ambos en enfrentamientos. Por ello pienso enunciar una teoría (no se si es cierta o no, pero convalidan las cosmologías tanto de las renacidas como de los cambiantes).

A mi parecer, lo que causó el encierro del Wyrm por parte de la tejedora fue el intento de destrucción de Maat por parte del mismo Wyrm. No obstante, el wyrm aún piensa que ha de destruír Maat y por ello, el enloquecido wyrm está intentando hacer un regalo que permita a la tejedora que destruya Maat. ¿Que regalo puede querer la tejedora que pueda ofrecerle varias de las cabezas del Wyrm? Algo que permita a la tejedora expandirse. La destrucción del territorio del Caos para permitir una expansión rápida de la tejedora. Con esto en mente, es posible que la estrategia del wyrm sea lograr entretener a la tejedora y permitir que mientras la tejedora atrapa con sus telas lo que el Wyrm destruyó, el wyrm pueda destruir lo que desde el principio tenía planeado destruir.

jueves, 27 de agosto de 2015

Saber interpretar a la espada de Cain

En realidad, el Sabbat si bien podría definirse como "los malos" a un nivel de entendimiento humano, lo cierto, es que sus objetivos finales son los mismos que los de los cambiantes. Esto es, evitar el apocalipsis. La diferencia con los cambiantes y los vampiros del Sabat radica en que los vampiros de dicha secta buscan evitar el apocalipsis, pero sin saberlo, se han convertido en parte del engranaje que provoca el apocalipsis, este es el wyrm, Cahlash, Apofis,..

Hay que recordar la razón de la existencia del Sabat y sus objetivos.  El Sabbat fue creado (al menos sobre el papel) y es que los fundadores de esta secta lo que buscan es la destrucción total de los antedilubianos como uno de los medios para evitar el apocalipsis. Lo cierto es que razón no les falta para desconfiar de los antedilubianos. Muchos antedilubianos se han hecho muy arrogantes y no tienen ningún tipo de conciencia moral (por ejemplo, se puede ver como el fundador del clan nosferatu quiere exterminar a los nosferatu y creó abominaciones de hadas, demonios, místicos y cambiantes llamados los nictuku los cuales han hecho un genocidio de sobrenaturales en Rusia, El padre del clan Tzismice carece totalmente de moral mientras el resto de su clan se puede salvar porque se aferran al concepto llamado honor. Por su parte el padre de los clanes hijos de Osiris, Setitas y Lasombra y primer Lasombra... bueno... digamos que lo mejor es que veáis las fiestecitas que se corría a costa de Osiris y cómo es el clan Lasombra... Rasgos heredaros de su antedilubiano).

Llaman a la camarilla sus enemigos porque en realidad la secta de la camarilla apuesta por la "integración", mientras que el Sabbat cree que si se ignora la mascarada, se puede conseguir luchar con los antedilubianos a su nivel. Aparte de eso, la camarilla por más que digan "ser civilizados" han hecho experimentos con según qué vástagos y con otros sobrenaturales que harían que Ted Bundy quedase horrorizado. Si no me creéis, podéis buscar las cosas bonitas que han hecho los del clan Tremere y los Ventrue. (los vampiros Ravnos dicen con razón de la camarilla "Que digáis que queréis integraros con los humanos no evita que no sigáis matando y robando para vivir o divertiros, hipócritas").

Otro punto que hay que recordar que el Sabbat tiende a despreciar a sus enemigos que no sean tanto o más fuertes que ellos y esto lo demuestra porque excepto en algunas zonas no desean respetar la mascarada y es una secta fundamentada en la guerra. Por eso le sienta tan mal que los vampiros que nominalmente pertenecen al Sabbat no realicen enlaces de sangre. Los lazos de sangre aseguran que no haya un "rana" o un espía entre los suyos. No hablo de la camarilla, que también, sino que así evitan que un antiguo o peor aún... un miembro del clan Baalí, clan odiado por todo aquello con dos dedos de frente en WOD se infiltre en la espada de Cain (De hecho, los lazos de sangre han resultado muy efectivos y todo aquello que se infiltre en el Sabbat que no sea otro vampiro tiende a acabar convertido en algo cercano a un Ghoul. La única excepción de personaje que pueda ignorar tales efectos que yo sepa son los hombres lobo señores de las sombras del campo portadores de luz y... bueno... Margrave). Esto hace que ignoren la mascarada cuando les conviene ganándose por lo tanto la atención de otros sobrenaturales que son protectores de humanos (muchos cambiantes, cazadores, renacidas...) o fanáticos antivampiros (otros muchos cambiantes, cazadores, magos de Technocracia,...)

Lo cierto es que el sabbat estrechó lazos con Pentex y los danzantes de la espiral negra, pero viendo la naturaleza de los dirigentes del Sabat, me atrevo a decir que no me extrañaría si el Sabbat quisiera a los danzantes y a Pentex solo mientras puedan conseguir algo y una vez consigan lo que quieren, se les da la puñalada. Hay que decir que por ejemplo el Sabat piensa que los danzantes son peones útiles pero que son una panda de fanáticos repelentes (lo cual es algo muy fuerte teniendo en cuenta que el Sabat es una secta llena de puntos pseudoreligiosos) y que es placentero mandarlos a morir diciéndoles "Mata a este POR EL WYRM". Por otro lado, si se enteran de las verdaderas intenciones de Harold Zettler y la verdadera naturaleza de Pentex, una empresa que en realidad busca activamente el apocalipsis, cuando el Sabbat lo que desea es evitarlo... creo yo que habría represalias muy serias por parte de los vampiros. Ya sabéis que los cambiantes y los vampiros son una panda de rencorosos que pueden odiar a otros por una afrenta que ya ni recuerdan (por ejemplo, creo que el odio entre vampiros y hombres lobo es porque los Malkavian crearon a los psicóticos danzantes de la espiral negra)

lunes, 24 de agosto de 2015

tratar bien a los señores de las sombras.

La verdad, pienso que pocos se identifican con esta ¿tribu? cambiante (de hombres lobo) y la razón es la siguiente.

En los libros previos a 20 aniversario, se recalca en reiteradas ocasiones que los señores de las sombras son manipuladores, maquiavélicos, amargados y un sinfín de cosas más... pocas de las que se dicen de ellos son buenas.

Como narrador me parece muy conveniente marcar en reiteradas ocasiones que por muy manipuladores que se diga que son, los señores de las sombras no son precisamente peones arrogantes. El narrador ha de recordar que los señores de las sombras y otros grupos que desciendan de ellos (como pueden ser los hakken o los jueces del destino) tienen el mejor "sentir el Wyrm" de todas las tribus y subtribus. El don "sentir el wyrm" de los señores de las sombras resulta ser el mejor de todos y es tan eficaz que según se narra en la segunda edición del libro del wyrm, es capaz de desenmascarar a aquellos garou corruptos por el wyrm que tengan el don "ocultar la mancha".

Si bien los hombres lobo Fianma, los garras rojas custodios de la tierra y los Fenrix serán muy de atacar primero y preguntar después al señor de las sombras, ninguna de las demás tribus se deberían atrever a hacer nada a los señores de las sombras por otras razones que cito a continuación:

  1. Son excelentes espías. De hecho, el campo de los portadores de la luz es capaz de obtener de una forma óptima información acerca de los movimientos de los vampiros del Sabat (los cuales aunque también intentan evitar el apocalipsis, están totalmente corruptos por el wyrm y eso lo saben los señores de las sombras), de los danzantes de la espiral negra y otros sirvientes del wyrm que no sean bestias irracionales (en cuyo caso, la mejor tribu es los Uktena). Esto tendría que ser bien conocido por los jugadores y si un narrador es justo, es recomendable que se lo recalque a los jugadores que jueguen a Hombre lobo.
  2. Son junto con los caminantes silenciosos, el grupo con más experiencia en lucha contra líderes vampíricos. No pocas veces les tocó pactar y de hecho, de esa forma evitan derramamientos de sangre innecesarios. Hay que recordar que no todos los vampiros están corruptos por el wyrm y si bien los conflictos son inevitables (los vampiros excepto los gangrel tienden a querer más ciudades con más lugares donde sus presas puedan vivir, pero los hombres lobo quieren más entornos salvajes, por ello surgen conflictos), la sangre que derraman los hombres lobo en 2 o más frentes pertenece a manos que pueden ser realmente usada contra sus enemigos del wyrm
  3. Son capaces de hacer que las cabezas de la Hydra (el Wyrm) peleen entre ellas. Esto lo han de saber especialmente los uktena.
  4. Si bien de inicio los roehuesos y los señores de las sombras desconfían entre ellos, lo cierto es que en algunos lugares, por ejemplo en "Rabia en España" se ve como los señores de las sombras estrecharon de forma más que eficaz lazos con los roehuesos y de hecho en los años 70, los señores de las sombras aún estando debilitados, lograron debilitar a los hombres lobo de la Camada de Fenrix de tal manera que los roehuesos les patearon sus traseros nórdicos hasta expulsarlos de la península (imagina querido lector en otros países a un Fenrix cuya tribu tiene fama de guerreros natos teniendo que decir que un roehuesos que tiene fama de cobarde lo expulsó de su país natal y ahora comprenderéis porqué los Fenrix despreciaban a estos patanes que encima se cubrieron bien en vergüenza ajena al unirse a la brigada azul). Con todo, los roehuesos y los señores de las sombras si bien desean traicionarse etre ellos, las deudas que tienen entre ellos hacen que dicha traición sea inviable a modo de dos grupos... a no ser que deseen pasar a la larga un mal trago.
  5. Algunos de los grupos que descienden de los señores de las sombras tienen información privilegiada, la cual normalmente no comparten (en caso de los jueces del destino... tengo 2 teorías. Por un lado al igual que los roehuesos están aliados con los Ratkin y algunos caminantes silenciosos son aliados de los mokolé, jueces del destino son aliados de los Naga... Hecho que queda probado con los hechos de que conocían la existencia de la maldita por su propia raza Vinata y que prefieran guardar para ellos la información que en realidad podría ser útil en cierto modo para la nación Garou... Bueno, la guerra de la rabia dejó claro que si los hombres lobo sospechan que hay quienes guardan un secreto, o está en una posición de poder o atacan hasta exterminar)
  6. Esta razón de peso para que hasta el fianma más impulsivo se lo piense seriamente antes de atacar a un señor de las sombras o ridiculizarlo con la cara destapada... Los señores de las sombras son increíblemente vengativos (excepto los hakken), por lo que aun con la cuchillada del fracaso, si se sabe que fue por culpa de un miembro de una tribu ajena a los señores de las sombras que el señor fracasó y pueden exigir venganza, estos la exigirán cuando estén fuertes y su venganza tiende a ser terrible ¿Sabéis eso de "los gatos son rencorosos"? Los señores de las sombras son tan rencorosos como los propios bastet. De hecho, su odio por los colmillos plateados vino por una traición de los propios colmillos plateados a los entonces betas de los hombres lobo (los primeros señores de las sombras).
Aparte de eso, recomiendo encarecidamente que si un narrador es piadoso y un jugador intermedio maneja a un hombre lobo Hakken, si bien puede elegir dar o no a otros personajes la debilidad de tribu (yo recomiendo para las demás que si), a los hakken no les de la debilidad de tribu... más que nada porque los narradores han de ser tacaños a la hora de dar renombre a un hakken, por lo que van a tener una vida muy difícil. Razón por la cual no recomiendo que un jugador principiante maneje a un hakken

Con este artículo pretendo que un jugador no reciba castigo por el mero hecho de ser señor de las sombras o hakken por parte de otros jugadores. Aparte de ello, hay que recordar la razón por la que son así: Los señores de las sombras en un tiempo fueron hombres lobo leales durante el final del imperigum, pero los colmillos plateados mientras decían a los señores de las sombras que continuaran con la práctica, firmaban el fin del imperigum con los contemplaestrellas, con los hijos de Gaia y otras tribus que deseaban el fin del imperigum... eventualmente tachando a los señores de las sombras de traidores por el hecho de seguir órdenes. Ello provocó un cisma en cuanto a conceptos en el grupo en 3 opiniones.

  1. En Japón, los hakken perfeccionaron sus conceptos de honor hasta el punto de que, aparte de cortar relaciones con prácticamente toda la nación garou (la excepción es otros señores de las sombras, a los cuales los ven como toscos e incivilizados). Por desgracia, en el desarrollo de su honor, perdieron de vista su lado salvaje y hoy a duras penas se puede ver lupus hakken. Máxima cuando el lobo está extinto en Japón
  2. Los jueces del destino, los cuales desean juzgar a toda la nación garou primeramente por la traición de esta contra los señores de las sombras, pero ahora por las dos guerras de la rabia y otras juergas que hicieron que muchos hombres lobo pasaran de tener profesión "defensores de gaia" a tener de profesión "Sus genocidios". Esta rama es de origen caucásico, pero deriba de una rama que fue a la zona del río Indo en busca de respuestas a ser rebajados a "traidores".
  3. los señores de las sombras occidentales, los cuales siguen la máxima de "el camino de la villanía como virtud". Por desgracia, muchas burradas que se cometieron en las guerras de la rabia fueron por causa de esta "villanía como virtud".
Con este artículo pretendo acercar a los jugadores a uno de los grupos cambiantes más odiadas de WOD, dado que pienso que el jugador se ha de identificar en cierta medida con un personaje para interpretarlo bien. También lo he puesto para que otros jugadores se anden con pies de plomo si son de tribus o de campos de tribus que tengan un mínimo de cabeza. En el libro de los hijos de gaia lo dijeron en un diálogo:
-¿Porqué las otras tribus no han anulado a esta?
-Porque son los mejores en lo que hacen, porque no dudan en llegar donde otras tribus llegan, porque hacen lo que otros no queremos hacer,...
o en el libro de los colmillos plateados donde un colmillo plateado dice
-Nadie confiaría en un señor de las sombras para cuidad de la cocina, pero ¿Quien puede prescindir de un consejero de tal talento?

domingo, 16 de agosto de 2015

Dones de los vendidos a Cahlash el deshacedor/el wyrm

Hoy he decidido hacer un pequeño resumen donde expresar que dones deberían tener aquellos cambiantes que se vendieron al Wyrm. En este caso, los bastet que han "danzado la espiral", por decirlo de alguna manera.

Hay que dejar clara una cosa: Los bastet a diferencia de los garou, Gurahl, Nuwisha y reyes dragón, no son unión de cuerpo y espíritu humano y animal. La unión de los bastet es cuerpo y magia humano y animal. Todo ello con el beneplácito de Selene (Por eso a los bastet les cuesta por lo general mucho más que a los garou entrar en la umbra. No obstante la mayoría de los bastet pueden atacar en cuerpo a cuerpo o con armas fetiche a enemigos que estén en la umbra mediante ataques que no tienen que envidiar a los hombres lobo... Siempre y cuando consigan mirar de alguna forma a la umbra, que algunos lo hacen, pueden atacar).

Esta unión en compensación con la habilidad de los hombres lobo, permite a los bastet poder aprender magia. Pocos llegan a estudiarla para aprender auténtica magia (a los bastet si bien les gusta los secretos de los magos, piensan con razón que este tipo de magia es demasiado peligrosa y si bien consideran parientes a los magos y los magos consideran parientes a los bastet, los bastet procuran mantener las distancias), pero si les gusta mucho poder aprender la llamada "magia vulgar" o "artesanía de las sombras" Un tipo de magia que, como la taumaturgia de los vampiros, no es tan poderosa, pero si lo bastante eficaz para ellos y menos peligrosa para el portador.

Por desgracia, los bastet como reconocen ellos mismos en su libro, están más cerca de Cahlash el deshacedor que otras tribus (Hay que recordar que los Khara fueron infectados en su gestación con la sangre de una perdición) y si bien muchos bastet odian al wyrm con un fervor incluso mayor al odio que los hombres lobo (casos de sobre todo de la mayoría de los khan, los simbas no corrompidos), otros pueden abrazarlo como si de su "padre" se tratara. En estos casos, los dones que aprenden los bastet deberían ser terribles... pero les negaría el acceso a otros dones de los bastet (ya pasa con muchos dones entre los hombres lobo. Por ejemplo un tótem niega a la camada de Fenrix que le rinda pleitesía aprender el don "cambiar piel del oso" el cual niega frenesís cobardes).

En algunos artículos iré poniendo dones de los bastet vendidos al Wyrm. Dones que por mi parte pienso que no sería conveniente que aprendieran por lo terribles que son, a no ser que amenacen de alguna forma a otros de su tribu Por ejemplo:¿Os imagináis que un Qualmi vendido al Wyrm de la consumición use el don "llamar a las estrellas"(con ese don, el hombre felino hace que un artefacto con combustible explote)? Si lo usa con una central nuclear conseguiría el objetivo del Wyrm: Un erial de muerte... ¿Alguien vendido por el wyrm creéis que no lo haría? A fin de cuentas, los qualmi regulares no lo hacen precisamente porque saben o sospechan que la que armarían no lo podrían reformar ni la tejedora(Rahjah el hacedor) ni el Kaos (Nala la primera madre) Del mismo modo ¿Os imagináis a un simba vendido al wyrm usar "Dominio generoso" que garantiza la fertilidad de una región? Repito: En estos hipotéticos, los cambiantes se han vendido al Wyrm. No tienen ningún sentido de moral y no les rige ninguna ley excepto tal vez garantizar su supervivencia(Al nivel que un Qualmi aprende el don de "llamar a las estrellas", el gato puede crear un portal para irse por ejemplo al otro extremo del mundo, por lo que para el, provocar que una central nuclear o un supervolcán explote, le daría igual). Por ello, considero que los bastet vendidos al wyrm deberían tener sus propios y terribles dones otorgados por Cahlash dependiendo de la raza y tribu original. Por ejemplo, como el don "privilegio real" de nivel 5 de los simbas. Este don hace que el simba aprenda dones matando a un sobrenatural y gastando experiencia para aprenderlos de forma definitiva (Por ello, no me extrañaría que Diente negro fuese antes de ser asesinado quien más dones y poderes tiene, todos de alto nivel, de todo Mundo de las tinieblas)

sábado, 15 de agosto de 2015

Dones ocultos: bastet Qualmi ibéricos

La verdad, que solo hubiera visto una quía de tribu bastet y que no tenía ningún poder secreto, a mi parecer es un poco desquiciante. Creo que precisamente por su naturaleza de poseer y acaparar secretos, los bastet deberían tener muchos poderes ocultos. Para empezar hablaré de los poderes ocultos de los Qualmi,

A mi parecer, los Qualmi son la primera tribu bastet nacida a partir de la unión de un Khara con parentela felina que no fuese dientes de sable (ya sabéis, y si no lo digo, que los Khara fueron malditos por Selene porque eran tan tontos que mataban a sus parentelas felina y humana).

Por ello, considero que algunos de sus dones ocultos vienen de herencia de los Khara. Aparte de eso, hay que decir que los Qualmi tienen fama de embusteros y débiles (con la excepción de los Swara a los llaman "casi amigos"... Ya es mucho de los paranoicos swara).

Dado que no hay libros de secretos de los bastet, creo que sería bueno hacer un libro de estas tribus con sus dones específicos.

En caso de los linces europeos, se han descubierto que si bien, asentados son bastante estáticos, también son nómadas, llegando a recorrer diariamente distancias que  no envidian en nada a la de los lobos. Por ello, quisiera añadirle nuevos dones.

Nivel 1:

Velocidad aumentada:

Como el don "velocidad de vértigo" de los caminantes silenciosos

Nivel 2:

Resistencia en la necesidad:

Parecido al don de los caminantes silenciosos "Fortaleza del mensajero", pero algo peor visto por ciertos grupos. Su funcionamiento es similar a "fortaleza del mensajero", pero el don exige en un plazo de 24 horas la eliminación y consumir una presa no menor que una rata o bien dormir durante 3 días seguidos.

Nivel 3:

armas de diamantes:

El don solo funciona con sus armas naturales (es decir, colmillos y garras). Un don que surgió de la necesidad de los Khara para evitar que en sus formas de crinos a felino se les partieran sus impresionantes pero frágiles colmillos.
Sistema:
El don se activa con 1 punto de gnosis y dos de rabia. Una vez activado el don, el qualmi gana un +1 en resistencia y un +3 en combate en sus formas crinos, chatro y felino. Hay que tener en cuenta que ahora sus colmillos y garras, armas ambas de las cuales los felinos dependen ahora resultan irrompibles y por lo tanto pueden hacer cosas que antes no harían por miedo a que se rompieran.

Nivel 4:

La verdad en la duda:

El felino puede confundir a su enemigo de tal manera que mediante enigmas, el enemigo, confundido y desquiciado confiesa.
Sistema:
El vínculo se establece mediante una tirada contra fuerza de voluntad del enemigo de enigmas+manipulación. Si tiene éxito se establece un vínculo Ante cada enigma, el interrogado ha de tirar carisma+manipulación a nivel 8 para mentir con éxito. El oponente queda atrapado sin poder realizar una acción hasta que diga la verdad.

Nivel 5:

Un cambio para sobrevivir:

El Qualmi puede confundir a Selene para cambiar su yava a efectos prácticos por un defecto a decisión mutua de Selene (El narrador) y el Qualmi. Este poder viene a partir del hecho de que por más que esté en peligro de extinción, la parentela felina de los Qualmi logra aferrarse a la vida demostrando una mayor capacidad de vivir en grupo, adaptar su dieta (los linces ibéricos están en la actualidad adaptando su flora intestinal para poder digerir materia vegetal) o soportar la endogamia a la que se ve forzada.
Sistema:
Para activar el don, se requieren 3 puntos de gnosis. Entonces el Qualmi tira carisma+manipulación a dificultad 7. De 1 a 3 éxitos significan de 1 a tres posibles cambios en el yava a elección de Selene. (Nota: de 1 a 3 éxitos se recomienda que el o los yavas de reemplazo sean poco convenientes sopesándolos con los del Qualmi) 4 a 6 éxitos significa 1 de 1 a 3 yavas a elección del Qualmi, 7 o más significa un cambio de yava por cualquier defecto de tribu cambiante (por ejemplo elegir el defecto de los contemplaestrellas en lugar de su yava).

Alcanzar la umbra:

Como el don de los caminantes silenciosos. Los Qualmi aprendieron este don gracias según unos a Coyote y según otros a que se lo robaron a los chuchos. El caso es que los Qualmi ibéricos son mucho menos curanderos que la media de la tribu y dado que su parentela está más en peligro que la de ningún otro gupo bastet, tienen que centrarse más en cuidarse ellos mismos que cuidar a otros.

jueves, 13 de agosto de 2015

Dones ocultos de hombre lobo: Caminantes silenciosos regulares

Bueno. Ahora hablo de los los caminantes silenciosos son una sección de los Uktena. No obstante yo conservaría los poderes de los caminantes silenciosos. A diferencia de los uktena, los caminantes silenciosos son hombres lobo cuya rabia evolucionó en el antiguo Egipto, pero dado que están separados de dicha rabia, han de canalizarla de una forma distinta. Aparte de eso, aun siendo de los hombres lobo que más relación tienen con los vampiros. Por lo general dado que estos (en concreto, los seguidores de Seth) expulsaron de sus tierras a su clán, el cual como las renacidas, defienden Maat, tienen sus propios poderes.

Los caminantes silenciosos tienen interés especial en explotar dones los cuales mejoren sus labores dentro de la sociedad garou (parecidas a las de los vampiros nosferatu para la sociedad de los vampiros) así como poderes especializados en la lucha contra los vampiros en general y los setitas en particular.

Nivel 2:

Recorrer el lomo de Sebek:

El caminante silencioso puede caminar por cualquier superficie líquida (Si, como Jesús de Nazaret). No obstante no garantiza protección contra las toxinas que pueda contener la superficie en la que camina.
El don lo enseña un espíritu basilisco o un espíritu de cocodrilo.
Sistema: El caminante gasta 1 punto de gnosis y tira destreza+supervivencia a dificultad 7. Cada éxito significa que puede recorrer durante una hora caminando una superficie líquida.

Nivel 3:

Ojos de Ma'at:

A efectos prácticos, este don es un detector de mentiras. Parecido en cierto modo al don de los jueces del destino "mentiras sangrantes". Las grandes diferencias radican en que primero una mentira no provoca heridas como si hace en "mentiras sangrantes" y puede ver la verdad o mentira oculta detrás de esas verdades y mentiras. Pondré un ejemplo "Yo no maté al líder de la manada" "Lo mataste porque estaba bajo una coacción de la cual solo la muerte lo liberaría. Para no mancillar su memoria, le diste muerte".
Este don lo enseña un espiritu del ave Ibis o de babuino.
Sistema: Es parecido al don Phidolox "la verdad de Gaia" No obstante, el hombre lobo ha de pasar percepción+empatía.

Nivel 4:

Contener el flujo del corazón:

este don nace a raíz del odio que sienten los caminantes silenciosos por los vampiros (mayor incluso que el que sienten los garras rojas por los humanos... Creo que lo dije más de una vez). El caso es que al usar este don, el vampiro no puede activar disciplinas que dependan de la sangre. (olvídate que el vampiro que diabolizó a una docena de vampiros brujah y gangrel y logra pasar  las tiradas de diablerie pueda combinar protean y celeridad. Va a estar en muy serios problemas)
El don lo enseña un espíritu cobra.
Sistema: Para empezar, hay que decir que el don solo funciona contra todo aquello que utilice puntos de sangre para activar sus dones (esos son vampiros, ghouls y hombres araña ananasti) Gastando un punto de gnosis y gastando una tirada de manipulación+medicina a dificultad fuerza de voluntad del objetivo, cada éxito equivale en el enemigo un turno en el que no puede usar puntos de sangre. Para un ser que use su  sangre y que luche contra un hombre lobo es casi lo peor que le podría pasar en combate... aparte de morir. Este don solo se puede usar una vez por blanco en una escena. Dicho de otro modo: Puede ser usado con cuantos chupasangres se quiera, pero solo se puede usar en ese comesangre una vez. Cuando finaliza el don, hasta la siguiente escena, ningún caminante silencioso puede usar ese don.

Nivel 5:

Invocación del faraón:

Este don permite al hombre lobo convertirse en un humano de 2 metros o más y a efectos prácticos, el hombre lobo toma casi todas las ventajas de la forma crinos sin provocar delirio, aun a coste de no tener garras, es inmune a la plata, se regenera como si estuviera en crinos y no sufre frenesí.
Esfinge enseña este don.
Sistema: Para activar este don es imprescindible estar en forma homínida El hombre lobo gasta 1 punto de gnosis y otro de fuerza de voluntad. Ha de entonar un cántico que según suena, hace crecer al hombre lobo que tiene en esta forma las ventajas de crinos, pero sus atributos sociales crecen de modo que sus atributos en carisma, manipulación, liderazgo e intimidación son 6. El don dura una escena.

sábado, 8 de agosto de 2015

La alianza Ahadi

Es imposible comprender la situación actual de los cambiantes en África dentro de Mundo de las tinieblas sin hablar de dicha alianza. Por ello, creo que se ha de profundizar un poco más en dicha alianza

A diferencia de las cortes de la bestia asiáticas, donde no estalló una guerra de la rabia, la guerra de la rabia en el continente africano lo desangraron durante mucho tienpo. No tanto por la arrogancia de los garou, los cuales fueron expulsados de África pronto, sino porque después de arrinconar a los hombres lobo en algunos rincones de África y de que los garras rojas africanos no tomaran parte y decidieran hacer parentela con los perros salvajes licaones, la guerra de la rabia estaba entre varias tribus bastet. En concreto los Ajaba contra en especial los bastet Simba y en menor medida los Bageela, los Swara y los Bubasti... broncas que los Ajaba en parte se merecían porque si bien su papel era matar a los débiles, los ajaba mataban arrogantemente a los bastet. Cosa que puso en su contra a los bastet. En este sentido la alianza Ahadi es el "los fera hicieron las cosas bien después de ver que iba a pasar si seguía la guerra" (Que los simbas corruptos por el wyrm de Diente Negro y su Tormenta eterna dominarían África).

Los siguientes cambiantes... Todos veteranos de la guerra contra Diente negro y sus simbas vendidos al wyrm hasta la médula son quienes firmaron dicha alianza:

  • Los Bastet Ajaba: Creadores de la alianza. Liderados por Kisasi. Por cierto, los primeros cambiantes en limpiar de miembros corruptos su raza aun cuando están en un muy serio peligro de extinción en la actualidad.
  • Los Bastet simba liderados por Hakimu, el cual no veía nada bien el despótico gobierno de Diente Negro.
  • Los Bastet Bubasti. Los cuales son ahora también los intermediarios entre los intereses de caminantes silenciosos y los otros fera de Ahadi en Egipto (En las reuniones en Egipto, los caminantes silenciosos no pueden estar allí. La maldición que los amortaja los expulsó de sus tierras natales que son Egipto). Comparten enemigos en común y los seguidores de Seth se han ganado por méritos propios muchísimos enemigos.
  • Los Bastet Bageela reconociendo que son los primeros tras la masacre por parte de Diente Negro de las cortes de los Ajaba en tomar acciones contra el. Aunque acabara mal.
  • Los Bastet Swara, los cuales fueron quienes más soportaron los abusos de Diente negro.
  • Los hombres lobo Caminantes silenciosos, los cuales siempre han tenido muchos intereses en África. Obviamente están más que interesados en evitar por todos los medios que su hogar (África, en concreto Egipto) sea tomado por el Wyrm
  • Los antiguos hombres lobo Kucha Ekundu (Llegó un momento en el que estos cambiantes odiaban más a Diente Negro que los garras rojas en general a los humanos o los Caminantes Silenciosos y Bubasti a los vampiros)
  • Los Mokolé de los Mokole-mbembe Primero por su admiración a Kisasi y después porque su deseo de venganza contra Diente Negro por destrozar sus huevos los hizo abrazar la alianza encantados
  • Los Corax Makunguru
Los principios de dicha alianza de cambiantes son los siguientes:

  1. Los miembros de la alianza han de cumplir sus deberes hacia Gaia antes de cualquier otra cosa
  2. Los miembros han de ayudar a otros miembros cuando se les pida ayuda dentro de sus habilidades y conforme a sus deberes hacia Gaia.
  3. El estilo de la organización de los miembros ha de permanecer intacta.
  4. Los túmulos y otros lugares sagrados han de mantenerse abiertos a otros miembros de Ahadi permitiendo su uso razonable y siempre velando por los intereses de Gaia.
Para más información podéis leer la historia de Diente Negro. Por parte de esta alianza, a diferencia de en las cortes de la bestia, en esta alianza, las heridas entre los cambiantes siguen ahí, por lo que los cambiantes que no sienten culpa por... (Los hombres lobo por las primeras guerras de la rabia y los simbas de Gaia por el genocidio de los ajaba), sienten deseos de venganza... en concreto contra los simbas (Los Swara tuvieron que sufrir sus cacerías, los Kucha Ekundu aún quieren ajustar cuentas porque el odio que sintieron por diente negro, seguramente lo han extendido a otros simbas y los Mokolé recuerdan mucho...) o vergüenza por no haber podido hacer más (los Bageela en los primeros asaltos sufrieron dos bochornosas derrotas).

Para más sugerencias de otros lectores, quisiera que me la mandaseis por Facebook y encantado la plasmaré aquí. Espero que os guste mis blogs.

viernes, 7 de agosto de 2015

Hacer que dos bandos del Wyrm se ataquen entre ellos

La mayoría de los cambiantes piensan en el Wyrm como una gigantesca serpiente que consume todo a su paso, pero la realidad de esta situación es bien distinta. El Wyrm tiene muchas cabezas, las cuales no siempre están de acuerdo una con la otra e incluso órganos de una cabeza pueden atacar a órganos de otra cabeza. No obstante, esta información no la deberían conocer todos los cambiantes.

Los cambiantes que deberían conocer este importante dato son las sociedades de los señores de las sombras del campo de los portadores de la luz, los bastet bubasti, los hombres coyote nuwisha, los hombres lobo Uktena y moradores del cristal y otros pocos cambiantes de Gaia más (hay que recordar que los señores de las sombras son especialistas en muchos casos de hacer que 2 bandos se enfrenten al estilo "Lo que ha dicho este". Aparte de eso, los cambiantes que poseen más información que ningún otro acerca de los danzantes de la espiral negra son los hombres lobo jueces del destino).

Armándose de esta información, en caso de que al menos un par decidan ser los cambiantes anteriormente dichos, se puede hacer unas partidas interesantes en las que los susodichos cambiantes tengan una doble misión: Por un lado impedir que sus compañeros se lancen a la batalla de forma precipitada (o bien... dado el como son los cambiantes anteriormente dichos, lanzar a los más estúpidos de sus compañeros a la batalla) mientras se provoca que sus enemigos se peleen entre ellos (como creéis si no que las momias perdición odian tanto a los setitas teniendo ambos de padre a Seth) para así, lograr en el peor de los casos exterminar a un bando y malherir al otro y en el mejor que dos bandos se aniquilen mutuamente.

Por supuesto, esta información no la compartirán fácilmente. Hay que recordar que ningún cambiante confía plenamente en otro... Que demonios... Nadie en "Mundo de las tinieblas" confía en nadie que no sea "su grupo". Punto. Por ello, hay que decir que para que se de el caso de que otro cambiante sepa esa verdad, ese cambiante muestre o bien lealtad o bien camaradería con el cambiante de turno que sepa esto... pero dada la naturaleza de estos cambiantes... poquísimos confiarían en estos (por ejemplo dudo mucho que dada la fama de manipuladores de los señores de las sombras que tienen, nadie que sepa que un hombre lobo que pertenece a dicha sociedad desee en lo mas mínimo ayudar, los moradores del cristal en muchos casos están vendidos a la tejedora y en otros han hecho con lupus experimentos que matarían de envidia al doctor Mengele, por eso veo que Margrave tendrá que hacer limpieza de nuevo en Europa, los jueces del destino quieren también juzgar a sus compañeros cambiantes y sus castigos pueden ser brutales... ¿Creéis que un hombre lobo que tiene entre otras una disciplina que quema vivo a quien considera que merece morir es para que otros quieran estar con ellos? Los bubasti suelen tener el alma hipotecada hasta que el universo termine, etc)

Daré una serie de ejemplos: El Wyrm de la guerra no tiene interés en que la consumición acabe con el odio que propulse la guerra, así que no sería extraño que esas manifestaciones se engrenten.

Del mismo modo, el Wyrm de la profanación alimenta a los Wyrm's del miedo, el odio y la crueldad. Lo que acabe corrompido por un profanador, es posible que escape del profanador, pero en su huida abrace al miedo, al odio y/o la crueldad, por lo que es más que posible que estos wyrms se revuelvan contra quien los alimentó.

Del mismo modo, también se puede volver a los sirvientes del Wyrm a luchar contra ellos. Por ejemplo, dado que llegado el momento, Pentex quiere acabar con los danzantes de la espiral negra, un cambiante que logre conocer este secreto, puede darle a los danzantes de la espiral negra esa información para lograr que Pentex y los danzantes se rajen el cuello mutuamente o bien dejar bien clara la opinión del Sabat sobre danzantes o enseñar a los Fómori creados por Pentex "quienes son sus padres y como los hicieron" Precisamente ese es el mayor temor de Pentex.

Espero que esto arroje algo de luz al narrador sobre como seguir una partida y a los jugadores que jueguen como esos cambiantes o como renacidas sobre cómo manejar en guerra al susodicho personaje.

Liberar campo:Jueces del destino

La verdad, el campo de los jueces del destino es un campo que desea juzgar a la nación Garou y que de hecho, no tomaron parte en las guerras de la rabia. Por lo que considero que si bien reciben la aprobación del abuelo trueno como los señores de las sombras regulares (los cuales tampoco son ahora una tribu sino más bien una sociedad), ese deseo de juzgar los acerca más a los nagas que a otros señores de las sombras. De hecho, ellos descubrieron los textos que hablan de Vinata en el momento que iba a estallar la guerra de la rabia(Vinata ya asesinó a aquel colmillos plateados. Apuesto a que aparte de las cortes de la bestia, son los jueces del destino quienes saben de la existencia de las nagas)

Hay que tener en cuenta que los jueces tienen casi los mismos transfondos que la sociedad de los señores de las sombras y dado que veneran los mismos tótems, lo justo sería que este grupo, si bien algunos hombres lobo pueden hacer malabares y pertenecer a la sociedad de los señores de las sombras y la de los jueces (como puede ser por ejemplo Margrave Yuri Koniezko), por lo general sean dos sociedades distintas.

En cuanto a sus poderes, tendrían los dones de theurge (el único auspicio permitido para los jueces del destino), de raza y en lugar de los de la tribu en la que nacieran, los dones comunes de la sociedad de los señores de las sombras y los dones secretos de los jueces del destino... De los cuales ya hablé otro día

miércoles, 5 de agosto de 2015

Modificaciones en los gangrel

Bueno... hay que decir que según Vampiro, los gangrel son solitarios pero carismáticos... con unos poderes rudimentarios pero muy efectivos (sus heridas con garras son bestiales... capaces de hacer daño agravado que no son poca cosa, además sus habilidades única de regresar de los frenesíes a su forma recientemente abrazada le proporciona cierta ventaja dado que, si se juega bien, puede aun a coste de arriesgar puntos de su humanidad, conseguir puntos extra en sus características sin sufrir penalizaciones en carisma... o recuperando algo de carisma).

Como podréis ver en el blog... los grupos que más me gustan de mundo de las tinieblas son los vampiros gangrel, los hombres lobo señores de las sombras de los campos portadores de luz, jueces del destino y hakken (porque choca su manera de ser, es decir noble y valiente con la fama de manipuladores de la que suelen gozar), los hombres lince Qualmi (las cinco especies de lince me encantan de hecho), los hombres lobo Uktena, algunos campos de furias negra (Las amazonas de Diana y la hermandad femenina), los colmillos de Gang de la Camada de Fenrix (en una tribu con fama supremacista, un campo preocupado por evitar la contaminación del Wyrm en forma de odio y de furia en su parentela nórdica) y los vampiros gangrel. En el artículo de hoy quiero hablar de estos últimos:

He de decir que no estoy totalmente de acuerdo con el razonamiento de que los gangrel sean solitarios por ser más rurales y/o más cercanos a su bestia. De hecho las formas animales que toman (perro, lobo, gato, cuervo, murciélago y sapo) solo el gato es de naturaleza de preferir la soledad. Los lobos, los perros y los cuervos viven y cazan en manada, los murciélagos  cazan solos, pero son sociables al pasar la noche (alguna excepción hay, pero son pocas) y los sapos... bueno... no suelen vivir en grupos como tales con comunicación fuera de celo, pero se toleran.

Teniendo esto en cuenta, dado que en realidad muchos gangrel son más inteligentes de lo que parece y cómo suelen ser (se suelen quedar callados, pero cuando la sociedad de los vástagos cree que los conoce, destrozan al primero que les dedica una mala mirada... en tono Fatality o Brutality de Mortal Kombat gravando en fuego la que armaron)  amén de que formas animales les gusta tomar (principalmente lobo), considero buena idea que los gangrel finjan ser solitarios, pero cuando estén lo bastante enfadados y busquen solo destruir sean bien capaces de unirse en grupos. Los grupos de los gangrel no estarán tan unidos como los de los garou excepto los casos raros en los que los hombres lobo enseñen técnicas de combate grupal al gangrel, pero servirán lo bastante bien como para no ser unos novatos y dadas sus habilidades... hacer mucho daño (algo parecido a los leones o a los bastet simba donde estos si bien su estilo de lucha se basa en esfuerzos individuales mayormente, han de conocer las capacidades de los miembros de su manada para perseguir, emboscar, relevar y derribar).
Con ello... me gustaría mostrar un par de modos de combate grupal gangrel... un modo que permitirá al jugador y al narrador emular la sensación de terror de las presas de este tipo de depredadores... obviamente el gangrel tendrá que tomar forma de gato, perro negro o lobo o bien en la forma de combate que pueden tomar algunos de los gangrel más ancianos

1: Para un enemigo que sea de huir habrá una tirada de resistencia+atletismo contra una tirada de resistencia+atletismo de aquel que deseen matar. Éxito de la presa es que logra escapar del primer perseguidor, fallo es que el gangrel lo atrapa.

En el caso de escapar del primer perseguidor, el perseguido tendrá que hacer una tirada de percepción contra el sigilo de su oponente. Si el perseguido supera en la tirada al segundo perseguidor. El fallo del gangrel significa que la presa lo ha percibido y escapa normalmente, pero si supera la tirada, se hará una nueva tirada, restando a efectos prácticos 1 punto en resistencia y 1 punto de atletismo hasta un mínimo de 1 punto... este juego seguirá hasta que el perseguido escape o sea atrapado por un gangrel.

2: Para la lucha, el atacante tendrá que derribar, noquear o incapacitar al primer gangrel. Cada turno que pase sin que eso suceda, el segundo gangrel hará una tirada a dificultad 6 para correr a sumarse a la lucha. El fallo significa que aun no ha llegado. El fracaso es que está trabado de algún modo y pasará a ser el tercero quien tenga que correr a ayudar al primero... esta vez a dificultad +1 hasta un máximo de 8.

Cada gangrel que llegue a efectos prácticos la activación de habilidades para combatir será +1 a efectos de lucha hasta un máximo de +3. Por ejemplo. Si en una pelea un gangrel tiene fuerza 2(es raro en un gangrel, pero bueno... sigamos), en esa lucha es como si tuviera fuerza 3 gracias a que la presa tiene que usar sus fuerzas para lidiar con dos gangrel y así sucesivamente para todos los gangrel cada vez que se una uno. Su pasó antes la persecución hay que tener en cuenta que la presa tiene la resistencia mermada. Las tiradas para huir serían difíciles y la resistencia para la lucha estaría seriamente mermada.

martes, 4 de agosto de 2015

Limitar dones: Garras de la urraca ladrona

El don nivel 5 de los ragabash "garras de la urraca ladrona" es un don que a coste gnosis para activarlo en lugar de *inserta sangre, humanidad, iluminación, fuerza de voluntad, convicción, fe...*, roba un poder de un personaje (jugador o controlado por el narrador) y utiliza esa disciplina como si fuese propia. Este don lo enseña un espíritu urraca y, siempre que se use 1 punto de gnosis, el ragabash puede usar la disciplina como si fuese suya(aun siendo magia verdadera). Este don es nivel 5, pero a mi parecer, el ragabash se puede sobredopar... más aún si logra ver los poderes secretos de los ciertos grupos como pueden ser el don de resistir efectos de enlazar almas de los señores de las sombras portadores de la luz, el juicio de Anubis de los jueces del destino, evitar que los vampiros puedan usar los puntos de sangre o bien usar el don de convertirse en niebla de los aulladores blancos,... o habilidades de los vampiros como pueden ser "purificar a la bestia empalada". Por ello, tengo pensadas unas restricciones para esta disciplina.

A mi parecer, para conseguir ese tipo de dones, con estos dones me refiero a los dones ocultos, tendría que verlo un número igual a los puntos que le falten para inteligencia 7(la hoja de personaje pone de inteligencia máxima 5) multiplicado por 10 veces. Estos dones no son nada comunes. El ragabash no está acostumbrado a ver esos dones y tiene que familiarizarse con las capacidades de dichos dones para usarlos correctamente.

Con esto lo que quiero es evitar que un personaje se haga demasiado poderoso. Limitando las capacidades del personaje, se evita que un personaje "esté en lo alto de la cadena alimentaria" Precisamente, su nombre lo indica "Mundo de las tinieblas". Una saga de juegos que se llame así, tendría que narrar una historia más cercana al terror. El narrador ha de hacer lo posible por que los personajes que son jugados por personas. Da igual si son vampiros, momias, cambiantes, magos o personajes jugables de otra índole han de pasarlo mal. La mejor forma es tener bien claro que muchas veces están indefensos contra un enemigo brutal... Dicho de otro modo. Los juegos "Alien isolation" o "The evil within" dan miedo porque hay un ser que te persigue de forma incansable y contra el cual estás casi siempre indefenso.

domingo, 2 de agosto de 2015

Sugerencias para los Khara: La tribu no se extinguió, es del Wyrm

Bueno, en realidad si bien oficialmente la parentela animal de los corruptos Khara está extinta, pienso que no estaría mal que no sea solo una tribu cambiante la corrupta por el Wyrm... Así que... ¿por qué no meter a los Khara como tribu del Wyrm?

La verdad, los bastet tienen razones de sobra para odiar más a los Khara que a los propios chuchos que fueron la pólvora y la dinamita de las guerras de la rabia (Solo los jueces del destino y los nagas saben que fue Vinata quien prendió la mecha de las guerras de la rabia). Aparte de eso, los Kharas están vendidos al Wyrm y aunque pasaban algo de información a los Mokolé, inculcaron a sus descendientes con melena, los simba la arrogancia que les hace creer que son los reyes de los cambiantes (Por ello los bastet que son los primeros de cara en oponerse a los simba, han soportado la arrogancia y las masacres de los simbas que culminó en la tiranía de Diente Negro, el simba responsable de poner a los ajaba al borde de la extinción y que atrajo la ira contra el con toda la razón del mundo de absolutamente todas las razas cambiantes y exterminó a los magos, vampiros y fantasmas de áfrica central... Con esas "hazañas", no me extraña que tampoco sea muy querido por casi ningún habitante africano de mundo de las tinieblas).

No obstante, los bubasti, cuya parentela felina esta extinta... no siendo unos pocos que son ghouls de sus enemigos los seguidores de Set (los cuales por muy ghouls que sean están fuera del control de los setitas y encima los bubasti saben vengarse de formas más que desagradables para los seguidores de Set... Yo sugiero que en la crónica oficial, sean los bubasti quienes provocaran que los setitas y las momias perdición, las cuales fueron creadas por Set, sean enemigos. De hecho, la momia perdición que está detrás del nacimiento del clan vampírico giovanni juró venganza contra las renacidas, contra los setitas, contra los caminantes silenciosos y contra los hijos de Osiris... Ahí es nada). Esa parentela ghoul basta para que los bubasti sigan vivos, aunque en una situación más que delicada. Los bubasti son los cambiantes oficialmente vivos más vulnerables a desaparecer. Su yava dice que cuando muera la parentela de los bubasti ellos morirán

Partiendo de esa base, sugiero que los corruptos por el wyrm desde su nacimiento kharas estén vivos como tribu.

La clave de que los kharas sobrevivieran es que para empezar, fueron dando la espalda a Selene y ahora siguen a Helios (Por ello sus hijos más jóvenes que son khan y sobre todo los simbas pueden expulsar bolas de fuego por la boca y los simbas hacer que una zona o un objeto brille como si fuese el sol o pueda oscurecerse y por ello los simbas y sobre todo los khan odian a los vampiros incluso con más intensidad que los hombres lobo).

Teniendo eso en cuenta, considero que en este caso, las disciplinas de los Khara sean más cercanas a las de los Mokolé por auspicio. En cuanto a raza, en los kharas dado la práctica extinción de los tigres dientes de sable, solo existen homínido y metis.

Ahora paso al como sobrevivieron... que fue de una forma muy parecida a los bubasti. Los vampiros, en este caso los sádicos tzimisce ghooulizaron a los últimos dientes de sable que resultaron ser parentela de los Khara y los cuales guardan celosamente de todos, Khara incluidos (saben que atacan a la parentela dientes de sable). Estos vampiros torturan cuando les place a los desdichados dientes de sable, aunque sin matarlos para evitar la posibilidad de perder a sus aliados dado que están tan corruptos por el Wyrm los Kharas, que les revelan ese punto a los tzimisce. Estos vampiros querían a los Khara de aliados porque conocen las habilidades de los bastet para infiltración y los han estado usando desde entonces.

En cuanto al yava de los Kharas dado que han cambiado su vulnerabilidad, consta de 4 puntos:

  1. No pueden ver el fuego: ver ese elemento les incomoda. Acercárselo a menos de 3 metros les provoca frenesí cobarde.
  2. Excepto cuando tienen la libido estimulada, no soportan a su parentela humana ni felina. Ver a un humano (no vampiro u otro tipo de cambiante) o a un felino dientes de sable provoca que automáticamente el khara los ataque para matarlos.
  3. La muerte de los últimos miembros de su parentela felina les provocará la extinción definitiva
  4. Selene no los ha perdonado aun hoy. Cuando Selene está totalmente o casi totalmente visible, es su luz la que los quema como si de fuego se tratara. Selene no siente sino odio por la que iba a ser su raza predilecta dado que han traicionado a sus antepasados que dieron su vida para matar a la encarnación del Wyrm que aterrorizaba a humanos y bestias.
Como los danzantes de la espiral negra, como bete vendidas al Wyrm que son y dado que los excesos que hacen pueden revolver las tripas a cualquiera, yo recomendaría no jugarlo para el jugador.
Considero que sus disciplinas de tribu y auspicio las tendría que decidir mejor White wolf, pero que las de raza y las baratijas... las de raza serían las de otros bastet y las baratijas o magia vulgar, podrían controlar cualquier camino o combinación (por algo son los primeros bastet aunque sea la primera tribu de una raza cambiante en venderse al Wyrm y a diferencia de los danzantes... desde el mismo nacimiento de la tribu... Los danzantes antes eran los aulladores blancos)

Estos cambiantes más bien serían una desagradable sorpresa para los hijos de Gaia. En concreto los buscadores de las tribus perdidas

sábado, 1 de agosto de 2015

Relaciones entre garous en asia Hakken, contemplaestrellas y moradores del cristal

Hay que decir que en Asia, son 3 las tribus que por decirlo de cierta manera, son fuertes, y 2 de ellas pertenecen abiertamente a las cortes de la bestia.
En este caso, no haré un análisis de dones. De lo que hablaré es de las relaciones entre estos 3 clanes de hombre lobo (en concreto las relaciones específicas entre hakken y moradores del cristal y hakken y contemplaestrellas. Tomo a los hakken porque la relación entre contemplaestrellas y moradores del cristal está reflejada en Hombre lobo Apocalipsis) e introduciré un poco de historia de estos garou.

Dentro de los que pertenecen... más o menos a la nación garou (digo más o menos porque si bien son garou y están dentro de la nación garou, son muy despreciados dentro de los hombres lobo principalmente por vivir en las ciudades, las cuales otros garou consideran costras en Gaia) están los Moradores del Cristal. Esta tribu se ha hecho fuerte en Asia y es que en regiones como Korea del sur, China y Japón, el desarrollo de la tecnología atrae como la miel a las moscas a los moradores del cristal. No obstante, la intromisión en negocios del hampa de los moradores del campo de los primitivos urbanos sitúa a los moradores en un estado de fuertes conflictos con los hakken, los cuales tienen ciertos miembros y parentela en la Yakuza japonesa... Que, por cierto son una línea defensiva para contrarrestar los ataques de Fuerza de ataque Zero y los sirvientes del Wyrm y se someten al bushido.

En este sentido la opinión general de los moradores del cristal es que los hakken son formidables oponentes pese a ser una panda de viejos chochos que se aferran a un código desfasado.

Los hakken por su parte consideran que los moradores del cristal son o bien unos invasores gaijin o unos vendidos a los gaijin... Y lo que es peor. Muchos son abominaciones que se han vendido a la tejedora.

Por otro lado están los contemplaestrellas, con los cuales los hakken tienen fuertes conflictos también... pero por el otro lado. Según la opinión de los hakken, o bien ellos enseñaron el bushido a los humanos o bien los humanos y los hakken a la vez desarrollaron el bushido. Para ellos es un símbolo de identidad. Además, como los colmillos plateados, han hecho muchos matrimonios políticos con humanos... En este sentido haré un pequeño análisis: Lo hicieron mejor que los colmillos en el sentido en el que los colmillos plateados hacen reiteradas endogamias (de ahí sis taras mentales y en algunos casos físicas) mientras que los hakken no han caído en ella, pero lo hicieron peor en el sentido de que los hakken han dejado de lado su sangre lupus y ahora en Japón solo quedan unos pocos lobos en las islas del norte (y algunas islas antiguamente japonesas que controla Rusia). Por ello, los hakken tienen conflictos con los contremplaestrellas incluso dentro de las cortes de la bestia, las que rinden culto a madre esmeralda.

La opinión general de los contemplaestrellas es que los hakken están vendidos a la tejedora y por ello, no pueden llamarlos amigos. Pese a todo, piensan que entre elegir a sus primos señores de las sombras o los hakken, al menos los hakken son sinceros

Los hakken por su parte opinan que los contemplaestrellas son repulsivos: Que hablan de honor y que cuando otros consiguen o mantienen la perfección en el honor, los acusan de "Ser de la tejedora"

viernes, 31 de julio de 2015

Castigo del narrador: Diablerie

La diablerie puede resultar algo muy atractivo para muchos jugadores. En realidad, se trata de una forma rápida de subir generación y conseguir jugosos poderes que de otro modo, el vampiro tendría vetados sin perder una parte de si mismos (Los vampiros del Sabat con Vaulderie consiguen poderes de otros, pero lo cierto es que se unen cada vez más entre ellos con sus ventajas e inconvenientes).

No obstante, puede pasar que los jugadores de vampiro se quieran pasar de listos y digan "Muy bien, empiezo a diabolizar a todos".

Si ves que esto pasa, como narrador puedes terminar de forma brutal con la partida (dos nictukus sueltos matan que da a gusto... también para dar más por culo y en vista de que el diabolista de turno puede ser un vampiro gangrel o de otro clan o línea de sangre que huya al bosque, soltarle a Enkidu y a los 3 antedilubianos gangrel así como el primer ronin y Zhyzhak, puedes justificar esas sueltas de lupinos de la espiral y el Wyrm con un "te confundí con un lupino") .

Si las diableries no se realizaron, pero el narrador sospecha que puede haberlas, se pueden imponer una serie de condiciones.

Si el jugador diaboliza a un vampiro que viene a matar a su personaje, el narrador a mi parecer no tendría que ponerle restricciones excepto tal vez alguna pérdida de humanidad temporal. El vampiro se embruteció al verse forzado a realizar tal acto. Tampoco ha de contar con las diableries en las cuales el diabolizado se deja diabolizar voluntariamente, sin poderes de control mental (es algo muy común en los vampiro salubri) y otras pocas circunstancias más a discrepción del narrador.

Ahora paso a los castigos del resto de casos:

Si el diabolista es de una generación inferior al diabolizado, sería bueno que el narrador exija al jugador hacer una tirada de dificultad mínima 6 y dificultad máxima 5+diferencia entre generación entre diabolista y diabolizado hasta un máximo de 9. Solo el éxito de la tirada evita que sea el diabolizado quien tome el control del cuerpo del que cometió diablerie. En otro caso, el cainista que haya muerto en la diablerie será quien controle el cuerpo del que cometió la diablerie. Dicho de otro modo, será el jugador del personaje muerto si era un jugador quien tenga la ficha.

En otro caso (y en el caso de que el diabolista que era de generación inferior al diabolizaro logre no ser esclavo dentro de su propio cuerpo), existen unas reglas concretas de premio-castigo de la diablerie.

El diabolista aparte de sus debilidades de clan, recibirá las debilidades del clan del vampiro que fue diabolizado, si diaboliza a uno de su clán, su debilidad se duplicará (dicho de otra forma: Un lasombra será el doble de sensible a la luz de forma que incluso la luna le quemará como si fuera el sol o un Toreador se quedará empanado con solo ver una lata de comida vacía en la calle de una forma concreta o un gangrel diabolista que entre en frenesí, adquirirá 2 rasgos animales en lugar de 1).

El diabolizado hará una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8) Cada éxito representa un fragmento de su alma que sobrevive en quien hace diablerie, el éxito significa una beta negra en el diabolista, el fallo es pequeñas venas y el fracaso (obtener 1 en la tirada) significa que ante incursiones, aparecerá como que el diabolista no hizo diablerie. Ahora viene el punto de gracia para el narrador.

Cuando el narrador considere oportuno, el narrador puede hacer una tirada contra la fuerza de voluntad actual del diabolista. Cada éxito da un impulso mayor por cada éxito (incluso si es suicida como por ejemplo caminar bajo el sol). Dado que esos fragmentos están en el alma del cainista, creerá que el impulso es propio. Esto puede hacer la no vida del cainista un infierno.

Los fragmentos de los destruidos por el diabolista pueden unirse para hacer que la no vida del cainista sea un infierno antes de destruirlo de forma definitiva. Como los vampiros son rencorosos, de una manera dolorosa. Dicho de otro modo: Los fragmentos y las betas del alma de otros lo que harán será hacer que el diabolista se gane enemigos en cuantos círculos pueda estar antes de por ejemplo, tener una muerte estacado bajo el sol y comprometiendo la mascarada (por poner un ejemplo, en ese sentido, lo mejor es dejarlo a la más retorcida imaginación del narrador como morirá el diabolista)

miércoles, 29 de julio de 2015

La resurrección de los apis

Hay que decir que a grandes rasgos si bien los garou hicieron una grave herida en los apis, la verdadera causa de su extinción en el Reino (el plano terrenal) fue la desaparición de su parentela animal que eran los uros. No obstante, los uros no son los únicos bóbidos de gran tamaño que han vivido.

Dado que los garras rojas han adoptado nuevas parentelas con los perros salvajes (aunque en África haya lobos también, sobre todo en Etiopía), los lobos de crin, dingos y en definitiva, cualquier cánido salvaje (luego acusan a los roehuesos de aparearse con perros cuando ellos se han apareado con toda forma de cánido salvaje existente), pienso que lo mismo hicieron los Apis con la extinción de su parentela uro. Dicho de otra forma, algunos apis forman parte de las cortes de la bestia en oriente y en el resto de continentes que son Europa, África y América van formando grupos propios (por supùesto, dichas cortes mantienen en secreto la existencia de los apis y son conscientes de que hay Apis en otros continentes). y tienen de parentela en el búfalo de agua asiático, el búfalo cafre africano y en los bisontes europeo y americano

A diferencia de los Camazotz, Apis que fueron a Asia durante la cruenta guerra de la rabia, si bien desconfiaban de los Hakken por su relación con los señores de las sombras (se sabe que los señores de las sombras fueron unos de los mayores instigadores de la guerra de la rabia en nombre del "honor". Pocos saben que los jueces del destino y los Hakken nunca han tomado parte en la guerra de la rabia), su deseo de sobrevivir pudo más que su desconfianza (en la actualidad, los apis no confían aun en los hakken porque para ellos, abrazan demasiado su lado del mono, aunque encantados darían su mano o pezuña por los problemas que tienen los hakken en la actualidad... su debilitada sangre animal).

Los Apis fuera de las cortes de las bestias tienen una tribu en la actualidad en España, Francia, Bélgica y Marruecos que nunca salen de la umbra y que guarda contacto con las demás tribus que adoptaron otros bóbidos desde allí. y aguardan con la esperanza de que puedan reclamar como suya las tierras que rodean el Mediterráneo.

En cuanto a su relación con otros cambiantes...

Guardan mucho rencor a los hombres lobo y de hecho, algunos piensan que tendrían que vengarse y dado que ahora saben organizarse con maestría, vengarse de aquellos cabrones rabiosos que exterminaron a otros protectores de Gaia, aunque reconocen que algunos hijos de Gaia, señores de las sombras, los croatanos en conjunto y los contemplaestrellas en conjunto así como los roehuesos nunca tomaron parte en la guerra de la rabia. Aparte de eso, en África han vigilado a la alianza Ajadi. Están por la labor de unirse a la alianza y firmar la paz con los caminantes silenciosos y garras rojas africanos (Diente negro también masacró a su parentela humana y animal. Aunque apenas logro matar apis, estos lo odian y celebraron su muerte)

Odian a los Corax y los tachan de cobardes. No tomarán medidas contra ellos porque informaran a los hombres lobo acerca de donde estaban, pero claramente no ayudarán a esos charlatanes.

Piensan que los Gurahl son buena gente y lo demostraron porque luchaban codo con codo en las guerras de la rabia, pero que son unos débiles al intentar perdonar a esa panda de rabiosos.

Con los Bastet, piensan que son unos estirados que son buenos espías, pero que de poco sirve un espía que se guarda para sí información... Desconfían de ellos No obstante lucharon codo con codo y por ello quedan como aliados.

De los Mokolé piensan que son una panda de viejos chochos que demostraron con Diente Negro que cuando se centran en el presente en vez de llorar por el pasado, son formidables luchadores al nivel de los mismos perros rabiosos que son los garou.

viernes, 24 de julio de 2015

Las maldiciones que no salen como se espera: La maldición a los aulladores blancos

Mundo de las tinieblas tiene un universo lleno de gilipollas, dicho de una manera más suave de lo que merece ser dicho. No obstante aquellos que pequen en exceso de ser lo que dije, suelen ser castigados de forma brutal. Los ignotos, culpables durante la guerra de la rabia de la extinción de un cambiante han acabado destruidos por la propia Gaia (encima estaban todos corruptos por el Wyrm hasta la médula) y los Khara fueron condenados a extinguirse por la propia Selene porque atacaban en su forma cuasifelino a los humanos y a los tigres dientes de sable. Por los Khara los dientes de sable se extinguieron y los humanos habrían seguido su destino de no ser porque inventaron el fuego. Hecho que hace que la forma crinos de los bastet no provoque tanto delirio como la cuasifelino (los bastet hicieron imperigum contra los humanos, pero fue menos duradero que el imperigum de los hombres lobo. por eso el crinos de los bastet se manifiesta en delirio solo con la fuerza de un hijo de Gaia, mientras que en la cuasifelino se manifiesta en humanos y felinos).
No obstante, hay otra posibilidad, aquellos que por una maldición contra un individuo que se pasa de capullo, da lugar a un enemigo más terrible. Aquí entra en juego la historia de los aulladores blancos.

Durante el inicio de las guerras de la rabia, los aulladores blancos eran quienes encabezaban en Europa a los garou contra otros cambiantes y si bien otros cambiantes en 1 contra uno eran tanto o más poderosos que los garou, las tácticas de trabajo en equipo de los hombres lobo inclinaron el curso de la guerra a favor de los garou,

Los aulladores blancos incluso antes de convertirse en los danzantes de la espiral negra eran odiados por los otros cambiantes por la sencilla razón de que fueron estos quienes hicieron las mayores atrocidades contra otros fera (excepto los ignotos). Un hecho que solo aparece en rabia en España es que la sentencia a ser danzantes de la espiral negra se firmó antes de que el orgullo se convirtiera en la soga que convertiría a los aulladores blancos en danzantes de la espiral negra.

en el apogeo de las guerras de la rabia el caudillo de los aulladores blancos en persona quería robar a otros fera el túmulo del amanecer en la conocida como batalla del sol negro.

En esta batalla, Fauces-de-muerte, rey de los aulladores blancos sostuvo un trato con un traidor para tomar el túmulo del amanecer a cambio de que se casara con la hija de el susodicho traidor cuyo nombre se desconoce (tanto el traidor como su hija fueron desmembrados por los aulladores blancos).

Mientras sus aliados garou aprovechaban la información ofrecida por el traidor y mataban a los fera que custodiaban el túmulo, Fauces-de-muerte se encaminó al centro custodiado por los señores de los gurahl, grond y uros (hombres oso, hombres jabalí y hombres toro respectivamente).

Fauces-de-muerte lanzó 2 aullidos de desafío respondidos por los caudillos de los grond y uros. Desafío respondido con agresividad y que terminó en la muerte de ambos caudillos y heridas causadas por estos en Fauces-de-muerte. Cuando lanzó el aullido a Gran-Oso-Gris, el no se movió y mirando a sus compañeros muertos le dijo a Fauces-de-muerte "Has derramado demasiada sangre. No obstante aún se abre ante nosotros el camino de la paz. Si frenas tu cólera, todos los pueblos de Gaia dejaremos los rencores atrás y conviviremos de nuevo como hermanos".

La respuesta de Fauces-de-muerte fue atravesar con sus garras el pecho de Gran-oso-gris diciéndole "Eres débil. y por culpa de los débiles Gaia sufre." Mientras Fauces-de-muerte seguía con su monólogo, Gran-oso-gris le dedicó una gélida mirada que hizo retroceder al aullador blanco puesto que vio reflejado en el oso el odio que mostró el mismo. Un odio que mostraba claramente señales del Wyrm. Demasiado tarde se dio cuenta de que el era portador del Wyrm y que había contaminado a aquel Gurahl al que dio muerte.

Gran-oso-gris le dedicó estas palabras al aullador blanco "Gaia llora por tus actos y ahora los dioses exigen retribución Por tu orgullo has dado la espalda a Gaia y condenado a tu linaje Igual que has perseguido y matado, tus descendientes serán perseguidos por tus propios hermanos". Tras decir esas palabras. Gran-oso-gris murió.

Los aulladores blancos lograron liderar la victoria de la guerra de la rabia en Europa, pero pagaron un alto precio. La tribu en su conjunto se debilitó y se vio obligada a retirarse al norte. Tras el desastre de Escocia en la edad romana, la tribu en su gran mayoría se convirtió en los danzantes de la espiral negra y así la maldición proferida por Gran-oso-gris se cumplió... aunque apuesto a que no de la manera que esperaba el mismo...

Dicho esto, hay que decir que lo mejor que pueden hacer los aulladores blancos es que dejen de comportarse como Fenrix y que hagan los Fianna, es decir, mejor que canten y se emborrachen más que luchar, porque cada vez que lo hacen, la cagan y hasta qué punto. Meten la pata hasta el fondo (ya de joderla, lo mejor es joderla a base de bien). Con todo, si resucitan los aulladores blancos en la edición 20 aniversario, me gustaría que eso quedara bien reflejado con una dificultad+3 en tiradas de carisma ante otros cambiantes y vampiros gangrel. Los que no les guarden rencor por sus gilipolleces en las guerras de la rabia, les guardan rencor por permitir el nacimiento de los danzantes de la espiral negra

jueves, 23 de julio de 2015

Los hombres del saco entre monstruos. Los monstruos para cambiantes

Obviamente si bien mola convertirse en una trituradora de carne peluda de 3 metros, a los jugadores da igual si son gurahl, garou, bastet, nuwisha, corax o el que sea hay que recordarles que no están en lo alto de la cadena alimentaria. Siempre habrá alguien o algo que provoque pesadillas incluso a máquinas de combate como pueden ser los hombres lobo. En este caso citaré a 3 con sus hojas de datos. Monstruos que de por si en solitario causarán problemas al grupo de jugadores y en este caso a los hombres lobo. Podría citar a los nictuku. Seres de pesadilla capaces de hacer que el más temerario camada de Fenrix se orine encima como un niño de 5 o menos años que teme al monstruo del armario, pero dado que hablaré de hombre lobo, citaré a los hombres de saco principalmente de hombres lobo y no de vampiros. La verdad, quisiera citar a diente negro, pero hasta ahora no se han publicado estadísticas oficiales acerca de este brutal simba que abusó de "privilegio real". Aparte en otro momento tendré que expresar mi opinión acerca de algún cambio sobre los cambiantes.

Zhyzhak

La primera en presentar es a Zhyzhak. Esta mujer lobo es una mala bestia que en su nacimiento partió la pelvis a su madre.

A diferencia de otros danzantes de la espiral negra, a ella no le interesa torturar a sus enemigos. Solo está interesada en partir cráneos de sus enemigos. No obstante esta mujer es el músculo fuerte de los danzantes de la espiral negra, mostrándose capaz de partir en dos a otro danzante de la espiral negra estando el susodicho danzante en la forma crinos (la de hombre lobo) mientras que ella estaba en forma homínida (eso dice mucho de su fuerza y la situa como la cambiante conocido más fuerte de Mundo de las tinieblas).

Zhyzhak es considerada una mesías dentro de los danzantes de la espiral negra y su enfermedad mental la hace querer matar antes que hablar (hecho que hizo que el mismísimo dragón verde se hiciera tótem personal de Zhyzhak). Pese a ello, en la actualidad está preocupándose acerca de a quienes ha matado. Algo extraño en un danzante (aunque ella nunca admitiría este hecho entre otras cosas para no mostrar debilidad ante otros de su) tribu.

Lo más terrible de Zhyzhak es que es más terrible que la media de los danzantes de la espiral por la fuerza bruta que tiene. Pese a ello y a sus enfermedades mentales irónicamente está más cuerda que casi toda la tribu y es una de los pocos danzantes con posibilidades reales de redención. Punto muy bueno para una trama como narrador.

En cuanto al aspecto de Zhyzhak, tiende a llevar un atuendo propio de una dominatrix de sadomasoquismo. No obstante ella no conoce el arte de la seducción y no lo aprendería aunque su vida dependiera de ello (que no es el caso).
Paso a sus estadísticas. Disfrutad del horror.

Raza: homínido
Auspicio: Ahroun
Tribu: Danzantes de la espiral negra

Físicos:

Fuerza:11                                     Destreza:7                                     Vigor: 9

Sociales:

Carisma:5                                   Manipulación:2                            Apariencia:4

Mentales:

Percepción:4                               Inteligencia:2                               Astucia:4

Talentos:

Entrenamiento: 5                        Deportes:5                                    Esquivar:5
Lucha:5                                       Empatía:5                                     Expresión:5
Intimidación:5                            Instinto primario:5                       Subterfugio:5
Manipulación:5

Habilidades:

Conducción:1                           Armas de fuego:4                             Liderazgo:5                               
Combate cuerpo a cuerpo:5       Sigilo:5                                           Supervivencia:5

Conocimientos:

Enigmas:3                                  Investigación:2                               Medicina:2
Ocultismo:5                                    Política:5                                    Rituales:4

Antecedentes:

Influencia:5                                Contactos:5                                    Fetiche:5
Parentela:5                                 Raza pura:3                                    Rituales:5
Tótem:5
Rabia:10
Gnosis:10
Gloria:10

Dones:

Los dones de homínido, los dones de ahroun y los dones de tribu de los danzantes de la espiral negra más el don de los colmillos plateados "garras de plata" (doble daño agravado para los hombres lobo. Daño por garras y daño por plata. ¡Toma ya!)

Rituales:

Mejor no los conozcas. No vivirás para contarlos.

Fetiches:

Látigo del diablo de Zhyzhak. Actúa como un látigo normal. Pero da +3 en daño agravado al objetivo.

El primer ronin

Este ser legendario ha sido tomado como una leyenda que trata de advertir lo que ocurre cuando dos garous se aparean y tienen descendencia. el desastre en forma de metis. No obstante el primer ronin es real. Se trata del primer metis, el cual ante el desprecio de garous y humanos dio la espalda a los garous y abrazó a un "padre cariñoso". Un por aquel entonces en apariencia un no tan loco wyrm.

Historia

Si nos fijamos en las leyendas, el primer ronin fue el primer metis también. Según estas historias, el ronin fue despreciado por su repugnante aspecto por humanos y por cambiantes por lo que su respuesta fue ir al wyrm, el cual bajo promesas de amor cautivó al primer ronin.

El primer ronin lleva siglos en el negocio de la caza de hombres lobo ya que, al igual que los vampiros, es inmortal, pero a diferencia de estos (por más que lo nieguen los garou, los vampiros no son los peores monstruos de WOD), no puede ser capturado ni matado como si podría ser un vampiro. Se sabe que el ronin es un garou, pero que apesta a la corrupción del Wyrm y que caza pequeñas manadas de hombres lobo así como garous solitarios (ronins incluidos). También, según se dice, se come a sus presas dejando tras de si los restos de sus festines y según dicen, rastros de otros fluidos suyos en las hembras también devoradas. Si por un casual, el primer ronin es derrotado, se desvanecerá en una asquerosa bola de humo. En cuanto aspecto, se dice que es un garou calvo con repugnantes tatuajes que cambian conforme se mueve y que muestra a otros garou el nombre del garou al que ve, su fecha de defunción y como muere (por lo general, entre sus colmillos sin llegar a 1 hora despues de verse el primer ronin y el garou).
Atributos:
Raza:Metis
Auspicio:Ahroun
Tribu:Si bien formalmente se podría llamar danzante de la espiral negra, el quiere exterminar a todo garou, danzantes incluidos. No obstante, cada vez que un dantante sospecha siquiera de la presencia del primer ronin... bueno... hay varios danzantes nivel 6...

Físicos:

Fuerza:7                                     Destreza:6                                     Vigor: 5

Sociales:

Carisma:0                                   Manipulación:0                            Apariencia:0(Mas feo que un Nosferatu)

Mentales:

Percepción:5                               Inteligencia:4                               Astucia:5

Talentos:

Entrenamiento: 5                        Deportes:5                                    Esquivar:5
Lucha:5                                     Intimidación:5                                Instinto primario:5                 
Subterfugio:5                             Manipulación:5

Habilidades:

Trato con animales:5                  Armas de cuerpo a cuerpo:5             Sigilo:3                         
Supervivencia:3

Conocimientos:

Enigmas:5                                 Lingüistica:4                              Ocultismo:5 
Rituales:5

Antecedentes:

Tótem:10 (El mismo Wyrm original)
Rabia:10
Gnosis:10
Gloria:10

Dones:

Los dones de auspicio y raza a nivel 4 incluido de los defensores de Gaia a los que pertenece, los dones públicos de toda tribu y sociedad de hombre lobo hasta nivel 4 incluidos y los dones de los danzantes de la espiral negra hasta nivel 5 incluidos (inclusive los dones por raza y auspicio). Aparte de eso tiene el don "huida de pavor" Gastando un punto de gnosis con una tirada de fuerza+intimidación a una dificultad igual a la rabia de sus objetivos, el primer ronin provoca frenesí cobarde en los cambiantes presentes (dicho de otro modo: Los hace huir)

Rituales:

Conoce todos los rituales de todas las tribus hasta nivel 4 excepto los de los danzantes que los conoce hasta el nivel 5

Fetiches:

Si se puede llamar así... Sus garras y colmillos son de plata pura. Los tatuajes cambiantes (en realidad los tatuajes solo sirven para darle un toque más repugnante y terrible). Ya bastante pesadillesco es sin fetiches.

Samuel Haight

He de decir que a mi parecer, el bueno de Samuel fue mal canalizado cuando hicieron factor caos, aunque reconozco que para que el narrador pueda manejar bien a Samuel es necesario que tenga las guías de vampiro y mago (Diente Negro no tiene estadísticas, pero lo veo aun más terrible y por lo tanto necesita todos los libros de cambiantes libro de vampiro, libro de mago y libro de cazador. A saber a cuantos mató) Samuel es muy bueno como némesis de los garou dada su perversa y retorcida naturaleza. En el suplemento de ronin, este degenerado es mencionado y se dice de el que llegó a ganarse el odio de los propios danzantes de la espiral negra. Según cuentan los ronin, hubo muchos encontronazos entre los danzantes de la espiral negra y los danzantes de la piel y en cada encuentro, como mínimo un danzante de la espiral negra acababa en el mejor de los casos muerto. En el peor, despellejado.

Historia:

Samuel era un parentela de los Fenrix que nunca sufrió el cambio, a diferencia de sus primos. Esto lo hizo un niñato deseoso de atraer la atención de su padre, pero hay que ser honestos. Fue decepcionante. No obstante, el joven Samu encontró una cosa que se le daba bien: Cazar. Anduvo cazando todo tipo de ser a lo largo y ancho del mundo. Haight, gracias a otros parientes descubrió que existían otros sobrenaturales por lo que salió a investigar.

La primera parada de Haight fue la búsqueda de los Verbena, los cuales le revelaron que su avatar no despertaría.

Tras eso, encontró a un cainista al cual asesinó y se bebió su sangre (las presas cainistas aumentarían a lo largo de la vida de Samuel, consciente de que su sangre prolonga la vida y cura enfermedades) y le robó los libros, aprendiendo gracias a eso la taumaturgia.

En una de sus cazas por la India descubrió un culto que le reveló el ritual del sagrado renacer el cual con el precio (módico para el) de 5 pieles de hombre lobo, el mismo podría renacer como hombre lobo.

Mediante sus habilidades, Samuel mató y despellejó al número necesario de hombres lobo y usó sus pieles para el ritual que lo convirtió en un peón del Wyrm tan terrible como los que dije anteriormente. Perseguido por otros garou usó el fetiche "mudar la piel espiritual" que le arrebató a un danzante de la espiral negra al cual despellejó para huir a la Umbra. donde entró en la guarida de un demonio.

El demonio quería usar el fetiche de Haigh para ir al mundo físico pero la intervención de vampiros del Sabat le permitió recuperar su fetiche y regresar al plano terrenal.

Haight al regresar al plano terrenal trabajó para Pentex de nuevo y conoció a Robert Allred(otro parentela traicionero) el cual le convenció para ir al Amazonas a despellejar más hombres lobo y dado que muchas tribus garou no trataban ni tratan bien a su parentela, quería usar ese resentimiento para hacer una nueva tribu. Los danzantes de la piel.

Me ahorraré mucha palabrería. Solo diré que Sam acabó atrayendo el odio de una larga, larga lista de enemigos a los cuales despellejaba (garous), desangraba (vampiros) o coaccionaba, robaba y asesinaba para obtener la magia de esferas o disciplinas(magos y cazadores).

Dicho de una manera sencilla. Lo terrible de Sam es ver cómo un antiguo camarada está despellejado vivo

Haight es un ¿se puede llamar hombre? de mediana edad con ojos de color avellana y pelo castaño y corto con betas de color gris. Si bien está en excelente forma física, muestra consancio en el rostro y los músculos.
Ahora sus atributos:
Raza: Homínido
Tribu: Renegado (piensa en si mismo como "danzante de la piel")
tradición: Huérfano
Naturaleza: Pervertido.
Comportamiento: Arquitecto
Esencia: Dinámica
Auspicio: Theurge

Físicos:

Fuerza:9                                     Destreza:5                                     Vigor: 7

Sociales:

Carisma:5                                   Manipulación:5                            Apariencia:2

Mentales:

Percepción:4                               Inteligencia:4                               Astucia:4

Talentos:

Entrenamiento: 4                        Deportes:4                                    Esquivar:4
Lucha:3                                     Intimidación:5                            Impulso primario:3
Callejeo:3                                  Subterfugio:4

Habilidades:

Armas cuerpo a cuerpo:4           Armas de fuego:5                           Liderazgo:5
Meditación                                Sigilo:4                                           Supervivencia:5
Trato con animales:3

Conocimientos:

Enigmas:4                                 Informática:3                                   Investigación:4
Lingüistica:3                              Ocultismo:5                                    Política:4
Rituales:5

Antecedentes:

Fuerza de voluntad: 9
Areté:5
Rabia:10
Gnosis:8
Quintaesencia8/Paradoja:2

Esferas: 

Cardinal:2, Correspondencia:2, Entropía:3, Espíritu:4, Fuerzas 3, Materia 3, Vida 2
Arete:  

Poderes Especiales: 

Contramagia (Reserva de dados total: 9)

Recetas / Efectos de las Esferas: 

Sentir Quintaesencia
Canalizar Quintaesencia (Cardinal); Vista 
Dividida, Filtrar el Todo
Espacio (Correspondencia); Matar Maquina, Erosionar Materia (Entropía)
Visión Oscura
Estragos del Sistema, Descargar Elemental (Fuerzas 3, Cardinal 2) (Fuerzas)
Sentir  Vida, 
Moldear  Árbol
Mejorar el Cuerpo del Hombre (Vida)

Dones:

Perdición Protectora, Pellejo del Wyrm, Parentela Feerica CaóticaProfecía de Sangre, Sentidos Aguzados, Maldición de Eolo, Agonía Visceral, Garras como Cuchillas, Garras de la Urraca Ladrona, Inspiración

Fetiches/talismanes:

La vara del árbol del mundo

Taumaturgia

Samuel Haight conoce varias sendas y rituales taumaturgicos; esta 
magia menor no crea Paradoja, pero no pueden aumentarla con Quintaesencia o con la vara. Las Sendas que ha estudiado son: Movimiento de la Mente 3, Encanto de las Llamas
2, Control del Clima 2 y Taumaturgia Espiritual 1. Conoce los siguientes Ritos: El Ritual del Renacer Sagrado, Portar la Mascara de Sombras, Escudo Poderoso y Protección Contra Lupinos (sigue dudando en usar este dado que podría afectarle a el mismo)