Bueno... hay que decir que según Vampiro, los gangrel son solitarios pero carismáticos... con unos poderes rudimentarios pero muy efectivos (sus heridas con garras son bestiales... capaces de hacer daño agravado que no son poca cosa, además sus habilidades única de regresar de los frenesíes a su forma recientemente abrazada le proporciona cierta ventaja dado que, si se juega bien, puede aun a coste de arriesgar puntos de su humanidad, conseguir puntos extra en sus características sin sufrir penalizaciones en carisma... o recuperando algo de carisma).
Como podréis ver en el blog... los grupos que más me gustan de mundo de las tinieblas son los vampiros gangrel, los hombres lobo señores de las sombras de los campos portadores de luz, jueces del destino y hakken (porque choca su manera de ser, es decir noble y valiente con la fama de manipuladores de la que suelen gozar), los hombres lince Qualmi (las cinco especies de lince me encantan de hecho), los hombres lobo Uktena, algunos campos de furias negra (Las amazonas de Diana y la hermandad femenina), los colmillos de Gang de la Camada de Fenrix (en una tribu con fama supremacista, un campo preocupado por evitar la contaminación del Wyrm en forma de odio y de furia en su parentela nórdica) y los vampiros gangrel. En el artículo de hoy quiero hablar de estos últimos:
He de decir que no estoy totalmente de acuerdo con el razonamiento de que los gangrel sean solitarios por ser más rurales y/o más cercanos a su bestia. De hecho las formas animales que toman (perro, lobo, gato, cuervo, murciélago y sapo) solo el gato es de naturaleza de preferir la soledad. Los lobos, los perros y los cuervos viven y cazan en manada, los murciélagos cazan solos, pero son sociables al pasar la noche (alguna excepción hay, pero son pocas) y los sapos... bueno... no suelen vivir en grupos como tales con comunicación fuera de celo, pero se toleran.
Teniendo esto en cuenta, dado que en realidad muchos gangrel son más inteligentes de lo que parece y cómo suelen ser (se suelen quedar callados, pero cuando la sociedad de los vástagos cree que los conoce, destrozan al primero que les dedica una mala mirada... en tono Fatality o Brutality de Mortal Kombat gravando en fuego la que armaron) amén de que formas animales les gusta tomar (principalmente lobo), considero buena idea que los gangrel finjan ser solitarios, pero cuando estén lo bastante enfadados y busquen solo destruir sean bien capaces de unirse en grupos. Los grupos de los gangrel no estarán tan unidos como los de los garou excepto los casos raros en los que los hombres lobo enseñen técnicas de combate grupal al gangrel, pero servirán lo bastante bien como para no ser unos novatos y dadas sus habilidades... hacer mucho daño (algo parecido a los leones o a los bastet simba donde estos si bien su estilo de lucha se basa en esfuerzos individuales mayormente, han de conocer las capacidades de los miembros de su manada para perseguir, emboscar, relevar y derribar).
Con ello... me gustaría mostrar un par de modos de combate grupal gangrel... un modo que permitirá al jugador y al narrador emular la sensación de terror de las presas de este tipo de depredadores... obviamente el gangrel tendrá que tomar forma de gato, perro negro o lobo o bien en la forma de combate que pueden tomar algunos de los gangrel más ancianos
1: Para un enemigo que sea de huir habrá una tirada de resistencia+atletismo contra una tirada de resistencia+atletismo de aquel que deseen matar. Éxito de la presa es que logra escapar del primer perseguidor, fallo es que el gangrel lo atrapa.
En el caso de escapar del primer perseguidor, el perseguido tendrá que hacer una tirada de percepción contra el sigilo de su oponente. Si el perseguido supera en la tirada al segundo perseguidor. El fallo del gangrel significa que la presa lo ha percibido y escapa normalmente, pero si supera la tirada, se hará una nueva tirada, restando a efectos prácticos 1 punto en resistencia y 1 punto de atletismo hasta un mínimo de 1 punto... este juego seguirá hasta que el perseguido escape o sea atrapado por un gangrel.
2: Para la lucha, el atacante tendrá que derribar, noquear o incapacitar al primer gangrel. Cada turno que pase sin que eso suceda, el segundo gangrel hará una tirada a dificultad 6 para correr a sumarse a la lucha. El fallo significa que aun no ha llegado. El fracaso es que está trabado de algún modo y pasará a ser el tercero quien tenga que correr a ayudar al primero... esta vez a dificultad +1 hasta un máximo de 8.
Cada gangrel que llegue a efectos prácticos la activación de habilidades para combatir será +1 a efectos de lucha hasta un máximo de +3. Por ejemplo. Si en una pelea un gangrel tiene fuerza 2(es raro en un gangrel, pero bueno... sigamos), en esa lucha es como si tuviera fuerza 3 gracias a que la presa tiene que usar sus fuerzas para lidiar con dos gangrel y así sucesivamente para todos los gangrel cada vez que se una uno. Su pasó antes la persecución hay que tener en cuenta que la presa tiene la resistencia mermada. Las tiradas para huir serían difíciles y la resistencia para la lucha estaría seriamente mermada.
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