jueves, 9 de julio de 2015

Condenados a desaparecer: Los vampiros salubri

Mundo de tinieblas se caracteriza por tener un armario mínimo para toda raza o especie lleno de cadáveres. No obstante, hay quienes intentan ser rectos (aunque acaben fastidiándola) o bien que intentan enmendar sus errores. Ejemplos de ambos casos son el de los salubri.

Los salubri de misericordiosos que son, en muchos casos son hasta tontos (un ejemplo se muestra cuando se ve cuales son sus sendas. La de la guerra siempre siendo honorables y piadosos o la de la curación, incluso a veces de quienes les pueden dar problemas. Por poner un ejemplo. Si un ghoul de los tremere le pide ayuda, los salubri no podrán negarse). hecho por el cual solo queden según se rumorea un máximo de 7 miembros. Esta decadencia no solo se debe a este factor sino también a algunos otros:

El más importante es que casi siempre, un salubri que crea a un chiquillo, se deja diabolizar por el chiquillo. Esto deja en los salubri neonato la marca de diablerie y por más que sea una diabolización consentida, ningún cainista confiará en el de inicio (suponiendo que no lo mate en el acto). Aparte de eso, se trata de un acto de crear a un vampiro para matar a otro (repito: Casi siempre)

Si bien en el medio rural hay seres que valoran o dicen valorar la vida de otros, un hombre lobo u otro tipo de cambiante casi siempre en lo que a vampiros concierne será de descuartizar primero y preguntar después (eso si, los salubri que traten con cambiantes que se contengan el tiempo suficiente y no sean garras rojas, tienden a ganarse algo de admiración de ellos). Por otro lado los gangrel admiran en parte a los salubri y ven que tienen muchos enemigos en común (los tremere es un clan realmente odiado por todo aquello que ellos consideran "ratas de laboratorio" y no en vano si por lo general cualquier grupo de Mundo de las tinieblas tiene un armario lleno de cadáveres, los tremere tienden a tener la ciudad llena de cadáveres... y eso siendo conservador)

Los salubri se ganaron enemigos ya sea de forma voluntaria (baali que... bueno... ¿quién en WOD no es enemigo de cualquier adorador de demonios? Seguidores de Set y derivados que tres cuartos de lo mismo) o involuntaria (desde las cruzadas, muchos clanes de oriente medio guardan rencor a los salubri y los Tremere.... bueno... ellos diabolizaron a su antedilubiano y buscan matar a todo salubri)

La mayor ironía de los salubri es que su anticlán, menos numeroso en la mayoría de los casos, es una línea más numerosa que la linea original dado que son sádicos por naturaleza y, al tener asuntos pendientes con los tremere, la secta los aceptó encantados con esas modificaciones.

Con lo dicho anteriormente, se trata de un clan desesperado, muy necesitado de aliados en un mundo lleno de serpientes y despiadado donde por lo general, se pisotea al débil e indefenso y luego en el mejor de los casos se lamenta el que pisoteó de haberlos pisoteado, en el medio se justifica porqué  se pisoteó y en el peor de los casos, se celebra que el débil fuera pisoteado.

martes, 7 de julio de 2015

Margrave Yuri Konietzko

La opinión general de los señores de las sombras es que son hombres lobo que están demasiado cerca del Wyrm. La razón de tales sospechas es que los que son abiertamente honorables y honestos (los hakken) viven en Japón y no suelen tener ni suelen querer tener nada que ver con la nación garou (en especial la occidental que tachó a los señores de las sombras de traidores cuando solo obedecían órdenes de los colmillos plateados durante el Imperigum). Las demás tribus o bien son muy de ocultar sus secretos (jueces del destino y con razón dado que este campo parece ser que no participó en la primera guerra de la rabia, pero vio bien claramente que pasa cuando los hombres lobo saben los efectos de los secretos que no les pertenecen). También la fama de manipuladores ganada por los señores de las sombras de los campos del cuervo, la urraca y la odiada sociedad de Nidhogg (incluso la propia tribu general odia este campo). No obstante, hay que decir que el líder representante de Europa occidental es un señor de las sombras del campo de los jueces del destino. Un hombre lobo que si bien sigue siendo bastante codicioso con el poder político (no puede ser de otra forma con los señores de las sombras) se ha ganado la sumisión de otras tribus más guerreras y tan contrarias como pueden ser  Furias negras o Camada de Fenrix. También gracias a su liderazgo y carisma ha logrado actos tan destacables como eliminar cualquier influencia de los colmillos plateados de su tribu (luego hablaré de esto y porqué optó con eso. Gozando en este sentido con el beneplácito de su parentela que es parentela humana descendiente de colmillos plateados). Por otro lado hay que decir que está atrayendo a su rango de influencia como "tribu satélite" podría decirse a los moradores del cristal, a los cuales posiblemente le tocará a Margrave hacer limpieza de una forma distinta a la habitual en los señores de las sombras. Hay que decir que Margrave es legendario y es conocido como el mayor media luna de todos los tiempos dado que como juez en disputas logra convencer a aquellos que demandan o piden su ayuda (tal vez con razón) que están en una enorme deuda con el e incluso se muestran muy agradecidos a Margrave. (hay que decir que es descendiente del fundador de los jueces del destino. Ahí es nada. Se puede decir que con este pedigree, puede ser llamado como uno de los garous con historias familiares más interesantes). Estas características hacen del media luna uno de los mejores candidatos para representar y liderar a la nación garou durante el apocalipsis (otro es el líder colmillos plateados que representa a la corona de plata en América y un tercero es el líder de la Camada de Fenrix que lidera a los garou en la guerra del Amazonas)

Hablaré de este theurgue porque mucha gente creo que estará recelosa de jugar como miembro de esta tribu o los maltratarán demasiado por como quedan en su mayoría en el libro general de HL Apocalipsis. y citaré apariencia

Apariencia

En forma homínida: es un hombre bien entrado en los 60 con un aspecto atractivo que irradia salvajismo y autocontrol a la vez. Su pelo es largo y negro aunque por edad, ya empieza a encanecer. Su rostro es sereno y porta una barba muy bien cuidada que le hacen recordar un poco a los reyes medievales de algunas gestas. En cuanto a forma de vestir, suele mostrar una gran pulcritud y elegancia.

Su forma lupus posee un pelaje azabache que recuerda a los tiempos más inmaculados de su tribu. (cuando eran la mano derecha de los colmillos plateados y no fueron condenados a ser tachados de manipuladores).

Historia:

El nacimiento de Margrave fué la culminación de siglos de conspiraciones, alianzas y juicios de los señores de las sombras. Su padre era de origen alemán y su madre era parentela de los colmillos plateados y esperaban el que uniera a todas las tribus europeas de cambiantes y ella que su nacimiento lograra terminar la enemistad entre los colmillos plateados y los señores de las sombras.
Con tales expectativas, Margrave ya se forjó el camino a la leyenda cuando antes de experimentar su primer cambio, era un reconocido luchador contra el Wyrm en un campo tan complicado para un hombre lobo como es la política humana.

Tras su primer cambio, sufrió sus primeras frustraciones dado que la tribu de los colmillos plateados no estaba dispuesta a compartir ni ceder el túmulo que pertenecía a la familia de Margrave del Cielo Nocturno, cosa que le costó años recuperar mediante el uso tanto de la fuerza como de la política y abrieron los ojos a Margrave y a su parentela de origen colmillos plateados de que seguían habiendo demasiadas diferencias entre la corona de plata y los señores.

Tras la caída del muro de Berlin, Margrave consiguió su oportnidad y colocó en sus tierras a hombres y garou de confianza como betas que aseguraran los territorios de Margrave y sus intereses en sus tierras natales, y de manera tán escrupulosamente metódica que logró asegurar un frente unido de las tribus garou contra las maquinaciones del Wyrm.

Por supuesto dadas las viejas rivalidades, no se puede asegurar una lealtad casi incondicional de otras tribus sin una buena razón y Margrave la dio. Los vampiros tzimisce en especial y otros siervos del Wyrm proliferaban aprovechando la caída en inestabilidad provocada por la ruptura de la separación entre Alemania oriental y Alemania occidental. Dado que la tribu de los colmillos plateados en Rusia estaba en crisis, Margrave aceptó el manto del liderazgo de la nación garou en Europa encantado y mostrando unos excelentes resultados. No obstante y por desgracia para Margrave, los colmillos plateados rusos que podrían amargar a los sirvientes del Wyrm si estuvieran bien al abrirles una guerra a 2 frentes a los sirvientes del Wyrm en Europa central, no gozan de una posición de poder y no pueden hacer tal cosa, por lo que los planes de Margrave por ahora están un tanto estancados. Por ello necesitará alianzas nuevas (algunas posibilidades que podría contemplar son alianzas con las renacidas o con los cambiaformas de norte de áfrica mediante intermediarios caminantes silenciosos)

Atributos

Homínido / Theurge / Señor de las SombrasNivel 6

Atributos (cuento los máximos):

Físicos:

Fuerza:8                                     Destreza:6                                     Vigor: 7

Sociales:

Carisma:5                                   Manipulación:5                            Apariencia:4

Mentales:

Percepción:5                               Inteligencia:4                               Astucia:5

Talentos:

Entrenamiento: 5                        Deportes:4                                    Esquivar:5
Lucha:3                                       Empatía:4                                     Expresión:3
Intimidación:5                            Instinto primario:5                       Subterfugio:3
Manipulación:5

Habilidades:

Trato con animales:3                 Conducción:3                                 Etiqueta:5
Armas de fuego:3                      Combate con Klaive:5                    Liderazgo:5
Combate cuerpo a cuerpo:4       Sigilo:3                                           Supervivencia:3

Conocimientos:

Enigmas:5                                  Investigación:4                               Ley:3
Lingüistica:4                              Ocultismo:5                                    Política:5
Rituales:5                                   Conocimiento del Wyrm:4

Antecedentes:

Influencia:5                                Contactos:5                                    Fetiche:5
Parentela:5                                 Raza pura:3                                    Rituales:5
Tótem:5
Rabia:8
Gnosis:10
Gloria:10

Dones:

Resumámoslo en los dones de los señores de las sombras, los dones de homínido y los dones de theurge hasta nivel 5 incluido mas los dones ocultos de los jueces del destino también hasta nivel 5 incluido. 

Rituales:

Conoce todos los rituales de todas las tribus y regiones, sin restricción (otra cosa es que por ejemplo aplique los rituales de los danzantes de la espiral negra o los rituales de los moradores del cristal del campo de los ciberperros).

Fetiches:

Brazaletes del trueno, Gran Klaive, pero como uno de los hombres lobo más poderosos del mundo. Margrave puede tener cualquier fetiche por un tiempo indeterminado (posiblemente incluyendo algunos de los danzantes de la espiral negra, aunque solo sea para darles un golpe en los morros y hacerlos rabiar al ver que un hombre lobo servidor de Gaia pueda usar sus fetiches sin corromperse)

lunes, 6 de julio de 2015

La pelea eterna: Primer ronin vs renacidas.

No es desconocido que el primer ronin es uno de los enemigos más poderosos de los hombres lobo. No en vano, lleva milenios cazando, comiéndose y violando a su propia especie. No obstante, hay que recordar que, como sirvientes del wyrm que es (para las momias, Apofis), el primer ronin también es enemigo abierto de las renacidas. Hay que recordar que por iniciativa propia odia a los hombres lobo (porque estos le rechazaron y como ni los humanos ni los lobos lo aceptaban, pasó a odiar a sus tres "razas padre").
Lo más gracioso en este punto es que en teoría ni el ronin ni las renacidas pueden morir. De hecho el primer ronin ya ha sido derrotado sufriendo heridas que habrían matado a otros garou hace ya tiempo. Para que una renacida muera, ha de no pasar el juicio de Ma'at. En vista de que murieron combatiendo contra un sirviente tan poderoso de Apofis como puede ser el primer ronin, eso es imposible. El ronin por su parte, cuando "muere" se desvanece en una bola de asqueroso humo que desprende incluso ante quienes no pueden oler al wyrm la naturaleza de lo que es. El mismísimo hijo de Apofis, por lo que para las renacidas sería prioritario acabar con el o hacerlo desaparecer.
El ronin por su parte también tiene razones de peso para ser enemigo declarado de las momias. Puede que no odie a las momias por parte de el como si lo hace con los hombres lobo, pero el no tener que cargar con el odio irracional del primer ronin no quiere decir que el primer ronin las vea con buenos ojos. Hay que recordar que las momias son enemigas de su papá y por lo tanto, han de ser destruidas según creo yo, piensa el primer ronin.
Por otra parte, pienso que el ronin tiene razones de peso para odiar a otros sobrenaturales además de garou y renacidas. Los magos que sirven al kaos, tecnocracia que sirve a la tejedora, cualquier cambiante que no sean garous de la espiral negra (aunque sospecho que el primer ronin mataría si por el fuera encantado a estos) sirven al caos o a la tejedora, por lo que a la vista del primer ronin y dado que ambos son enemigos de su padre el wyrm, han de ser destruidos.
Lo divertido de esta lucha es que da igual lo que se hagan las renacidas al ronin o el ronin a las renacidas. Siempre regresarán por lo que da la oportunidad tanto al narador como a los jugadores para desatarse pasándose varios pueblos.

domingo, 5 de julio de 2015

Nuevos tótems. Alianzas de los garou con los Qualmi ibericos

En el supuesto renacer de los Qualmi ibéricos y otras razas cambiantes, algunos garou quieren cerrar heridas que se abrieron en las guerras de la rabia. Un Tótem que pueden adoptar en España y Portugal es un tótem de respeto. El lince ibérico y un tótem de astucia. El conejo
Para hablar de los tótems hay que decir que aunque haya salido de situación de "En el libro rojo", el lince sigue estando en peligro por lo que he decidido poner las dos principales especies en la vida del gato manchado de la península ibérica.

Lince ibérico.

Tipo de tótem: Tótem de sabiduría. 
Dones: Otorga a sus seguidores sigilo e inteligencia. Cualquiera que tenga al lince de tótem obtendrá la dificultad de sigilo de los bastet (dificultad de las tiradas de sigilo -1) y obtendrá 5 puntos extra en atributos mentales a elección del usuario del tótem, incluso si estos implican superar los 5 puntos (hasta un máximo de 7 puntos).
Exige: que sus seguidores protejan al lince ibérico y a los Qualmi ibéricos así como prestar su ayuda si estos la piden en asuntos de descubrir y adaptar su cultura olvidada durante siglos a la actualidad. También exige verter la sangre de aquellos qualmi que estén seducidos por el Wyrm en el tótem comprendiendo que fue el wyrm el causante de la guerra que extinguió a sus cambiantes. Los garou que sirvan a este tótem salvo en esa ocasión no pueden emprender acciones hostiles contra los linces, los qualmi o la parentela humana de los Qualmi si no existe la condición citada de forma directa o indirecta.
Tribus que pueden seguirlo. Si bien fueron los hijos de Gaia los primeros en adoptarlo como tótem, los señores de las sombras de los campos jueces del destino y portadores de la luz han visto la valía del tótem y lo han decidido adoptar aun si significa tolerar a quienes para ellos son débiles Qualmi o ayudar a sus antiguos enemigos. También algunos garras rojas de los campos de los reyes depredadores y el compromiso del cachorro adoptan el tótem como propio dado que el sigilo les permite emprender otro curso de acciones contra los siervos del wyrm y las mejoras mentales que otorga el tótem permite a los garras rojas trazar planes contra sus inicialmente enemigos humanos aunque tengan que respetar la vida de la parentela humana de los Qualmi a grandes rasgos.

Conejo.

Tipo de tótem: De respeto.
El conejo es un animal paranóico y humilde que, sin embargo es la clave de la mayoría de las redes tróficas de donde vive. Este tótem no funciona en Oceanía donde es un tótem maldito por los tótems de allí.
Otorga a sus seguidores mayor percepción y astucia (+2 en percepción y +1 en astucia). Además el hombre lobo tarda en regenerar sus heridas como si estuviera en un estado anterior de herida (por ejemplo, el estado "grave" se cura como "leve"). Exige que cada vez que el garou mate algo, pronuncie algo en honor del ser que haya eliminado. (incluso en casos de enemigos como danzantes de la espiral negra, un fómori o un vampiro).

sábado, 4 de julio de 2015

Dones ocultos de hombre lobo. Tribu: Señores de las sombras.

Una de las tribus con mayor número de dones ocultos son los señores de las sombras. Estos garou son muy secretistas en todos los casos y suelen tener los espectros de antihéroes y antivillanos más marcados que ninguna otra tribu. Por eso ninguna tribu confiará inicialmente en ellos, pero sus dones, sus habilidades y sus contactos los hacen demasiado imprescindibles como para que ni sus máximos enemigos dentro de la nación garou, estos son los colmillos plateados les den la espalda nunca o prescindan de ellos. No hablaré de cualquier tribu. Solo puedo hablar de la tribu que más secretos tiene. Los señores de las sombras del campo jueces del destino (campo al cual el gran señor de las sombras Margrave pertenece y el cual magistralmente compagina con su trabajo como señor de las sombras siendo uno de los señores de las sombras rango 6, cercano a semidios y el cual ha logrado unir a los garou de la unión europea excepto los moradores del cristal, a los cuales posiblemente elimine el campo de los ciberperros. Este garou goza con el apoyo de furias negras, garras rojas y camada de Fenrix. Quienes le contradijeron ahora no respiran dado que si no los mató en combate honorable, los mandó a una misión suicida). Uno de los campos más temidos por feras y vampiros. Según hable de sus dones, veréis por qué y la razón por la que Margrave es en realidad tan poderoso dado que los jueces del destino gozan de los dones de los señores de las sombras y de los suyos propios. Empiezo por niveles:

Nivel 1

Manto de los sueños:

El señor de las sombras produce en el objetivo una extraña ensoñación que embota los sentidos (muy distinta a la de los hijos de Gaia que hace que el objetivo tenga un sueño reparador). Es un don que aprendieron los jueces del destino y se lo enseñaron al resto de la tribu (no siendo los miembros que han reconocidos la sociedad de Nidhogg, sociedad con la cual ningún señor de las sombras confiaría... Menos que nadie los jueces del destino)
El don lo enseña una quimera o una lúpula.
Sistema: El garou se pone a una distancia del blanco que quiere dormir y empieza a susurrar (si el blanco es sordo, será la vibración de la voz la que empiece a dormir al objetivo) entonces habrá una tirada del juez del destino y el objetivo Manipulación+expresión vs rabia o fuerza de voluntad (lo que sea más alto). Los éxitos indican los minutos que el blanco está abotargado. Si el blanco quiere quitarse los efectos, ha de gastar un punto de fuerza de voluntad por cada dos éxitos que obtuvo el señor de las sombras. o bien obtener 2 éxitos mas que el señor de las sombras en una tirada de fuerza de voluntad (o rabia y puede entrar en frenesí). El efecto del abortagamiento es un -1 en dados en tiradas de facultades mentales y percepción y un +2 en dificultad de éxito en tiradas relacionadas. El objetivo solo desea ir a la cama Si el oponente es atacado, disminuyen los efectos del don a discrección del narrador

Imagen velada

Es un don enseñado por un gaflino de la noche
Don para ocultar objetos, parecido a ojo nublado de los Ragabash, pero menos potente. Útil para el juez dado que es un campo compuesto en exclusiva por theurges Este don oculta objetos del tamaño máximo de un humano medio. Cuanto más pequeño el objeto, más fácil de ocultar.
Sistema: Una tirada de astucia+sigilo. Con un éxito oculta el objeto.

Interrogación

Es te don lo enseña un espíritu del miedo.
El garou aterroriza a la víctima para que confiese el mayor crimen que cometió en su última fase lunar.
Sistema: Se hace una tirada de manipulación + subterfugio (en su defecto Interrogatorio, lo que el garou tenga más alto) frente a la fuerza de voluntad del oponente. Con un éxito, la víctima queda paralizada de terror y confiesa su mayor crimen durante el último ciclo lunar. Suficiente para que el garou emita veredicto.

Nivel 2

Manto de voluntad férrea

Es un don enseñado por un espíritu águila o un espíritu del león.
El don protege su mente, sus emociones, su voluntad, etc frente a incursiones que pretendan destaparlas o manipularlas.
Sistema: El garou gasta un punto de rabia y otro de fuerza de voluntad. Cualquier poder que intente influenciar al garou, incluso los sobrenaturales, deberán tener un éxito adicional. Aquellos que no requieran tirada de activación, verán mermado su tiempo de duración de influencia contra el garou. Aquellos que requieran activación, han de pasar por una criba que hace que necesite 1 éxito menos que el garou. El efecto del don dura una escena.

Uno con la plebe

Este don es enseñado por un espíritu de sombra.
Este don hace que un garou logre confundirse entre la gente, incluso en calles poco transitadas a un nivel que hasta un rabagash o un ninja envidiarían
Sistema: EL juez gasta un punto de gnosis. Mientras solo haya un transeunte, puede seguir al objetivo sin ser considerado como que lo observa. Este don requiere que el garou no emprenda ninguna acción hostil contra el objetivo.Solo si el objetivo está a nivel parejo o superior a el, puede emprender acciones de detección contra el. El don funciona incluso en la Umbra y si el garou se acerca a menos metros de la fuerza de voluntad o percepción, el efecto se anulará, pero si se aleja de nuevo tendrá de nuevo los beneficios del don.

Nivel 3

Confidencias de amistad.

Este don es enseñado por un espíritu oso.
El garou logra pasar por un amigo antiguo del objetivo, con ello puede lograr una confesión, si la hay sin causar alboroto y sin tener que ser la terrible figura de un juez
Sistema: El garou ha de gastar 1 punto de gnosis. Desde este momento, su condición de garou queda oculta a humanos y animales. Entonces habrá una tirada de carisma+ subterfugio vs astucia+empatía del objetivo. Al garou le sirve un éxito con preguntas indirectas o no agresivas. Para preguntas más directas la dificultad es de +2 y un fracaso indica que el interrogado se incomoda y querrá saber más acerca de quien hace las preguntas.

Oscuridad de la noche.

Este don lo enseña un espíritu del cuervo.
Es a todos los efectos idéntico al de los hakken. El don no puede ser usado en un combate formal y su uso en duelo formal hará que el garou pierda 4 puntos de renombre temporal en cada categoría. Ganr el combate no hará que el garou recupere algo del renombre perdido. No obstante es muy bueno para derrotar servidores del wyrm fuera de duelo formal o aterrorizar a quienes quiera interrogar el garou.
Sistema: El garou lanza tinta y hay una tirada de manipulación+subterfugio a dificultad 6. Cada éxito implica 1 hora de ceguera de la víctima.

Invocar cuervo de la tormenta

Este don es enseñado por nada menos que el tótem del Abuelo trueno 
Quienes usan ese don, reciben información de un objetivo como si estuvieran en el lugar. El don invoca a cuervos de la tormenta espías y estos reciben y mandan continuamente información y obedecen ordenes sencillas. 
Sistema: El garou ha de hacer una tirada a dificultad 8 de carisma+manipulación. Los cuervos son invisibles salvo en la umbra, en cuyo caso el objetivo puede tirar percepción a dificultad 8. o bien usar el don de los jueces para ver a los cuervos.

Cortar las sombras

Este don lo enseña un espíritu de la noche
Este don es terrible y en especial para los vampiros lasombra que usan sombras para ataque y defensa (por eso los señores de la cumbre y los jueces del destino conocen el don) El señor de las sombras ataca no solo al objetivo sino a su sombra y hiere al objetivo cada vez que la sombra del objetivo recibe uno de los ataques del señor de las sombras. Circunstancias especiales mejoran su don 
Sistema: El garou escupe a la sombra del oponente y gasta un punto de gnosis. Desde entonces el objetivo resta mínimo 2 dados a esquivar los ataques del señor de las sombras (los ataques están condicionados y a la sombra solo le afecta armas fetiche o garras o colmillos o plata) En todo caso, el daño es agravado. Circunstancias excepcionales restan dados a la reserva de esquivar y si el oponente es un lasombra, la obtenetración del mismo hará que no tenga reserva en esquivar y cada ataque que reciba del garou sea un ataque agravado, cuyo daño no puede absorber y que no puede esquivar. (Mas le vale al lasombra tener unos pies más rápidos que los del garou y que el arma fetiche del garou no sea un arma a distancia o bien que tenga mala puntería).

Nivel 4

Sombra del destino

Este don lo enseña un cuervo de la tormenta.
Este don convierte al señor de las sombras en un ser hecho de oscuridad pura implacable en la persecución de culpables e imparable a medios convencionales (olvídate de usar plata, garras o colmillos contra el señor en este estado).
Sistema: El juez gasta 1 punto de gnosis y un punto de rabia. Durante un turno solo puede defenderse si es atacado. Al terminar el turno y durante el resto de la escena, el hombre lobo obtiene 3 dados adicionales en intimidación, se mueve el doble de rápido (aunque no duplica acciones de combate) y cualquier daño que reciba, garras, plata o armas fetiche incluidas es daño no agravado que el garou puede curar rápidamente . Solo le afecta daño por fuego o electricidad Los efectos del don se cancelan cuando el señor de las sombras recibe luz solar (nota. Combinado con el don cortar las sombras, el juez del destino hará estragos ante cualquier nido de vampiros lasombra)

Oscuridad del alma

Una lunula enseña este don.
El don hace que de un asesino salga sangre de sus manos, de un mentiroso, que su lengua se mueva sola y balbucee cosas sin sentido y que de un ladrón las manos se muevan solas. Los monstruos muestran sin darse cuenta su verdadero yo (por ejemplo, si lo usa con un danzante de la espiral negra, el danzante pasará sin darse cuenta a ser su forma crinos, la cual es repugnante, un fomori mostrará su verdadero yo, etc).
Sistema:  El juez del destino gasta un punto de gnosis y utiliza una tirada de manipulación+ intimidación a una dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo. Con 3 éxitos el don tiene éxito y el objetivo manifiesta los signos de sus crímenes. El juez del destino no tiene porqué saber el pecado o contra quien lo cometió, pero desde el momento en el que el don surte efecto, durante tantos turnos como gnosis tenga el juez el culpable le mostrará al juez no contra quien cometió el crimen, pero si el crimen que cometió Para resistir sus efectos, el objetivo ha de gastar tantos puntos de fuerza de voluntad como éxitos hubiera tenido el juez, cosa que posiblemente hará que el objetivo no pueda protegerse de un nuevo asalto de ese don del hombre lobo a menos que huya pronto de la presencia del juez o lo derrote.

Nivel 5

Mentiras sangrantes

Un don enseñado por un espíritu del dolor. y el cual los jueces del destino enseñaron a los señores de las sombras señores de la cúspide.
Los señores de las sombras son muy dados a mentir, pero odian ser mentidos. Este don abre heridas en aquel que mienta al señor de las sombras. Es un método muy expeditivo de los señores de las sombras para determinar quienes son culpables y de que (Naturalmente, no es recomendable usar siempre este don dado que amenaza el velo y si el objetivo era leal a Gaia en si misma, puede hacer que el señor de las sombras se gane el odio del objetivo).
Sistema: El juez tira a carisma+intimidación a dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo. Si tiene éxito, el vínculo está establecido y cada mentira infringe 1 punto de daño agravado que no puede ser absorbido (un gangrel con resistencia 5 no podrá hacer nada con su resistencia, recibirá la herida por mentir). Las medias verdades abren pequeñas y dolorosas heridas (aunque no tan peligrosas como las mentiras). Los garou interrogados pueden sobreponerse gastando tanta gnosis como éxitos ha tenido el que interroga. Por cada herida que sufra, el interrogado ha de pasar una tirada de fuerza de voluntad a dificultad 8. Si falla, el interrogado tiene que decir la verdad. Para presionar, el señor de las sombras puede decir el cuento de que el silencio también abre heridas (Para el juez del destino, el servicio a Gaia justifica los medios).

La mirada de Anubis.

este don requiere el beneplácito de un avatar de la misma Selene.
El hombre lobo abre un puente entre un condenado de un crimen capital (un crimen que los garou castigan con pena de muerte) o bien contra un enemigo especialmente poderoso Si el acusado es culpable del crimen, arderá vivo en llamas blancas (si, como si se quemara metal). En caso de ser inocente, sus virtudes se verán reforzadas. (Pondré una analogía con un gangrel. Si bien los hombres lobo suelen ser enemigos de los vampiros, una excepción es el clan gangrel y los señores de las sombras son de las tribus más dispuestas a hablar con los vampiros, en especial con un intermediario gangrel. Si el señor de las sombras juzga al gangrel y su posible deseo de servir a Gaia, si su deseo es honesto, gana estadísticas temporales con el juicio, lo mismo para un garou danzante ronin).
Sistema: El garou mira durante un turno el alma del acusado y tira astucia + empatía y gasta un punto de rabia y otro de gnosis a dificultad igual a la fuerza de voluntad del oponente. Si el acusado es culpable, el desdichado sometido a ese don recibirá daño agravado por un valor igual a la fuerza de voluntad del garou y durante tantos turnos como éxitos tenga la tirada. El acusado puede evitar daño por la resistencia del mismo si, en caso de un vastago tiene humanidad mayor o igual a 7 (es decir, solo los vástagos muy humanos tienen una posibilidad remota de no ser quemados en el acto) aunque a todos los efectos, la mirada de Anubis hace que solo pueda enfrentarse a las llamas como si su resistencia fuese 1 (la potenciación con sangre de las disciplinas no hacen nada para contrarrestar el don). Por el contrario, si el acusado de un crimen capital es inocente, durante el resto de la escena, el sometido a juicio añadirá 1 en todos sus atributos. Por eso los juzgados inocentes por los jueces del destino (colmillos plateados e hijos de Gaia, antiguos enemigos abiertos de los señores de las sombras incluidos) gozan de gran prestigio

Dones ocultos de hombre lobo: Razas

Bueno, he decidido poner unos cuantos dones secretos de los Garou. Hay que recordar que estos dones son desconocidos fuera de la tribu, fuera de la raza y fuera del auspicio, por lo que recomiendo a los jugadores ver solo su raza y auspicio y al narrador conocer esos dones para saber su funcionamiento y que los jugadores no hacen trampas. Se aconseja a los jugadores que quienes pertenezcan a ese campo de hombres lobo utilicen de forma sorpresiva estos ataques. Como narrador, negaría automáticamente cualquier posibilidad de que se puedan usar dones como "garras de urraca ladrona" (y solo permitiría dones como "birlar" en caso de que el usuario de "birlar" sea en cierto sentido compatible con el garou al que le robaron el don. Por ejemplo Solo permitiría que un bastet robara a un homínido esos dones ocultos si el perro y el gato son homínidos ambos. En otro caso, negaré ese movimiento) contra ellos. Empezaré por razas.

Homínido:

Convicción

Se aprende en el nivel 2 y es una versión mejorada del don "Persuasión". El garou añade un total de +2 dados para convencer y hace una tirada a dificultad 7 de carisma + subterfugio. Con un éxito, durante el resto de la escena siempre que se traten de argumentos razonables, el objetivo de ese don está convencido de que el garou que uso el don tiene la razón. El efecto de este don dura una escena y es recomendable para garou que necesiten usar más que otros el poder de convencer (estos son hijos de gaia, colmillos plateados y señores de las sombras). Este don lo enseña un espíritu de los antepasados (por lo que a mí respecta, solo aquellos homínidos con el mérito "vidas pasadas" pueden acceder a dicho don)

Metis:

Dolor de la madre Tierra

El don se aprende a nivel 3 y reproduce la agonía de un mal sobre el cuerpo y la mente de un pobre desgraciado.
El don lo enseña un espíritu elemental de Tierra.
Su sistema es, tras elegir un blanco, lo primero, gastando un punto de gnosis y otro de rabia una tirada de su rabia contra la celosía local. El blanco obtiene tanto daño agravado como rabia temporal tenga el garou (eso es la rabia que tenga tras gastar el punto al elegir el blanco) Si el blanco es incapaz de absorber al menos la mitad del daño, recibe una penalización a nivel mental.de 1 dado, a discrección del narrador (ha de quedarle al blanco como mínimo 1 dado en cada atributo mental) Mientras la víctima de este don recupera los dados de atributos mentales, (a razón de 1 por día), recibe un nuevo transtorno mental por cada 2 puntos de rabia del metis (dicho de otro modo. Mejor que prepare habitación acolchada para el manicomio y/o un buen psiquiatra si sobrevive al don del metis) Todos sus trastornos serán convulsiones o fobias En ese sentido, las fobias y convulsiones estarán a elección del narrador.

Lupus

Temed al feroz

Este don es a nivel 1 y es enseñado por un espíritu de guerra.
El garou ha de estar necesariamente en sus formas más cercanas al lobo (Hispo o Lupus). Todo primate (da igual monos o humanos que no sean parentela) dentro de un radio de acción de 25 metros obtiene un -1 a todas sus reservas de dados (esto incluye fómori). Incluso de forma inconsciente pueden huir del radio de acción del garou aunque sea de forma inconsciente El efecto del don dura una escena o hasta que el garou decida desactivarlo y si pasa a crinos o una forma más cercana a la humana, el radio del don se reduce a 10 metros.
Su sistema es una activación de impulso primario+carisma a dificultad 6. El garou gana además un dado en cualquier tirada de intimidación. Por último, en cualquier tirada que requiera intimidación, el garou gana un dado adicional por cada punto de rabia que supere a fuerza de voluntad (si la supera). Este don afecta incluso a aquellos que estén en frenesí y es recomendable para garous lupus de manadas especialmente guerreras como Camada de Fenrix, Furias negras o garras rojas

miércoles, 1 de julio de 2015

Amor entre seres sobrenaturales: Momia y vampiro

Bueno, para empezar esta es una unión bastante inusual. Hablemos de ambos seres.

Por un lado están las momias, seres que murieron y que eran corruptos, desgraciados o de alguna manera, incompletos. Tras fusionarse con un espíritu que representa lo contrario, las renacidas (como les gusta llamarse a si mismas) regresaron al mundo terrenal no como no muertos, sino como seres vivos capaces de renacer.

Por el otro lado están los cainistas, los cuales son en realidad no muertos cuya vida fue arrebatada con el beso de un cainista, tras lo cual recibió vitae variable del cainista. Este acto mata al ser humano que renace como no muerto.

Las momias tienen muchos estudios acerca de los cainistas. Con respecto a los hombres lobo que solo aquellos que se infiltran entre los cainistas y los que traban amistad con los gangrel (olvídate de los garras rojas, los Fianna, los wendigo o los colmillos plateados a grandes rasgos) conocen secretos de los cainistas. Secretos que en la mayoría de los casos se niegan a compartir. Por ello, en lugares donde conviven con los cainistas, se las puede considerar enemigos más terribles que los hombres lobo para los cainistas.

No obstante, a mi parecer, siempre puede abrirse una ventana para el amor.

Para empezar, descartaré relaciones.

Las momias perdición son seres desgraciados o corruptos cuyo espíritu se une a un espíritu corrupto, por lo que quedan descartadas dado que solo "amarían a un cainista" mientras les sea útil. Del mismo modo, los setitas están descartados. Cualquier momia en su sano juicio lo que quiere es ver a un setita moreno bajo el sol y bueno... los vampiros del Sabat.... Para las momias lo único bueno de estos es que de tanto en cuando matan a setitas. Por lo demás, para las momias, el mundo no llorará por la extinción del sabat. La camarilla por su parte son una panda de enchufados, pero dentro de esos enchufes existen joyas en bruto (descartad a los tremere, Mundo de las tinieblas tiene en casi todos los bandos de las distintas clases de seres sobrenaturales un armario lleno de cadáveres... Estos por su parte han pasado a tener toda su casa,y no una pequeña. Una del tamaño de la casa de Bill Gates)

Ahora pasaré a los vampiros ideales para el amor de las momias. Las gárgolas son difíciles por su aspecto, pero su pasado como esclavas (y tal vez alguno que viera demasiado "Gargoyles") puede atraer la compasión de esta. Hay que sumarle que las puntuaciones de las gárgolas en humanidad pueden ser altas dada su tendencia a practicar sexo entre ellas. Los Gangrel con mayor puntuación en humanidad también son buenos candidatos y por último, la más obvia. La secta de los hijos de Osiris es perfecta para una historia de amor con una renacida.

Obviamente las renacidas son muy de desconfiar de los cainistas, a los cuales salvo a los hijos de Osiris los considera por lo general seres corruptos (si conocieran a los tremere, querrían exterminar hasta al último de ellos, haciendo compañía a los seguidores de Set en un baño solar). por lo que excepto los hijos de Osiris, lo mas seguro es que no conocerían la verdadera naturaleza del uno y del otro cuando se conocieran, o bien como pasó con muchos cainistas que se unieron a los hijos de Osiris, se conocieron mientras luchaban contra enemigos comunes (lo más probable, los hijos de osiris, aunque no me extrañaría si fuese una momia perdición, dado que estas destacan por su habilidad para "hacer amigos". Las momias perdición odian de sobrenaturales sureuropeos y egipcios a hombres lobo, vampiros en especial setitas e hijos de osiris, bastet y en especial bubastis, Mokolé y bla bla bla... Mejor digo "no odian a Baali y derivados cainistas y demonios" y me ahorro lista de a quien odian y juran venganza Para que luego digan que solo los Italianos son mafiosos).

Ventajas de la relación.

  • En caso de fenesí, los dos seres son de aguantar bien el frenesí de otro. La momia no sufre penalizaciones por extremidades amputadas. Aparte, la momia se recupera de amputaciones como si fuese una herida grave, de heridas graves como heridas leves. La momia puede resucitar, tardando más cuanto más daños reciba, pero aun así siempre regresará si pasa el juicio de Marat. En este sentido, dará más ventajas al vampiro que el mortal cambiante. (aparte de eso, las momias son más difíciles de hacer entrar en freneesí)
  • Por dicha recuperación, la momia puede cortarse para dar sangre al cainista si lo ve hambriento y no posee la disciplina Bardo de los hijos de Osiris.
  • El cainista si pertenece a la Camarilla puede darle información extra sobre esta secta, pudiendo ver cuales cainistas merecen un pequeño baño solar o una oportunidad de redención.
  • La momia puede ayudar al vampiro contra otros vampiros o convenciendo a los cambiantes que no ataquen al vampiro en concreto. Por su parte, dada la naturaleza controladora de información (y casi todo lo demás) del vampiro, puede informar de donde atacar a sus enemigos Los Amkhat son muy problemáticos para las momias a pesar de que esta secta antropófaga está compuesta por humanos sin poderes. Pero tiene contactos muy poderosos. Contactos que el cainista puede ayudar a deshacer.
  • Las momias implícitamente hablando son inmortales, por lo que en este sentido el cainista no perderá humanidad al ver morir de ancianidad a la renacida.
Ahora los puntos negativos. Los que complicarían la existencia a ambos.

  • Bueno, la momia tendría que dar explicaciones Maat, el cual posiblemente no vea con buenos ojos su relación con el cainista o la cainista de turno. La momia ha de mostrar que el vampiro ese en concreto no es un ser corrupto.
  • Los cainistas egipcios saben muy bien que las momias desconfían u odian a los cainistas tanto como los cambiantes. El cainista camina por una cuerda muy floja cuando un o una renacida y un o una cainista se enamoran. Si viven en refugios comunales... Lo mejor es que no lleve a la momia a "casa" porque será un catastrófico baño de sangre.
Por supuesto, prefiero evitarme escenas porno de esa relación. Para mi Mundo de las tinieblas puede ser historias de lucha, caza, muerte y supervivencia, pero puede haber puertas tendidas a la redención y al amor. Por supuesto, los meapilas en Mundo de las tinieblas son castigados y así en Rabia en España, se puede ver como los hijos de Gaia (conocidos por ser unos meapilas en el resto del mundo) si bien prefieren ir por las buenas, no hay nada que evite que desparramen la sangre por las paredes de donde estén para proteger aquello que deseen proteger y que por ello estén bien vistos y sean bienvenidos en todos los túmulos españoles (incluso en el único tumulo español de la Camada de Fenrix).